Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 22 sierpnia 2024, 15:01

autor: Anna Garas

Grałam w Titan Quest 2 i podoba mi się ta odskocznia od Diablo 4, ale mam obawy o wczesny dostęp

Titan Quest 2 wydaje się grą o solidnych fundamentach. Jej twórcy z Grimlore Games, z którymi spotkałam się na gamescomie, długo opowiadali o swojej wizji rozgrywki i elastyczności systemu rozwoju postaci. Tylko czy start w early accessie to dobry pomysł?

Źródło fot. THQ Nordic
i

Nasz bohater w grze Titan Quest 2 zaczyna trochę jak ten w Path of Exile – jako wyrzucony na brzeg rozbitek. Różnica jest taka, że tu nie gramy wygnańcem – i że TQ2 jest śliczne. Słoneczne wybrzeże, gdzie rozpoczynamy naszą drogę ku chwale, w połączeniu z klimatyczną muzyką skutecznie przenoszą nas ku czasom, gdy bycie bohaterem było jakby mniej skomplikowane. W każdym razie nie wymagało season passa.

Mknij, Bucefale, po chwałę i XP!

Ta estetyka bardzo mnie cieszy; to dobrze, że twórcy z Grimlore Games wprost odżegnują się od gore i body horroru, w którym to kierunku poszło Diablo 4 (pewnie w kontrze do nietrafionej estetyki „trójki”). Ostatecznie oryginalny Titan Quest nie przyciągał tym, że był jeszcze bardziej krwawy i brutalny niż Diablo 2, a raczej tym, że łączył bardzo przyjemny gameplay z obrazkami, postaciami i nazwami, które każdy z nas jakoś tam kojarzył ze szkoły (ostatecznie mity greckie przewijają się przez zeszyty już od podstawówki).

Przy czym nie oszukujmy się – nikt raczej nie grał w Titan Questa dla fabuły, zatem i zapowiedzi „dwójki” jakoś specjalnie się na niej nie skupiają. Ot, jesteś bohaterem i masz misję – a wszystkiego, co ważne, dowiesz się po drodze. W tym kontekście ciekawa może być postać Areiona, naszego wierzchowca, którego głos mogliśmy usłyszeć już krótko po rozpoczęciu rozgrywki. Głos – bowiem jest to koń boski i gadający. Całkiem mnie ten pomysł zaintrygował, bo lubię sytuacje, kiedy nasz bohater ma się czasem do kogo odezwać albo kiedy ktoś skomentuje bieżące wydarzenia (o ile tylko nie będzie sypał irytującymi żarcikami, ale na to się nie zanosi).

Mieszaj dowolnie

Na razie na koniu nie było nam dane pojeździć, za to zobaczyliśmy w akcji dwa z planowanych ośmiu mistrzostw – warfare i storm. Wyjadaczom TQ przypominać nie trzeba, ale reszcie wyjaśnię – mistrzostwa to tutejszy odpowiednik klas postaci lub, mówiąc bardziej precyzyjnie – część składowa klasy postaci, bowiem prawdziwa magia dzieje się, gdy połączymy moce dwóch mistrzostw.

W ogóle twórcy wydają się stawiać na kombinowanie i wyszukiwanie synergii między różnymi cechami, bowiem podobnie wygląda rozwijanie naszych atrybutów – siły, zręczności i wiedzy. Zostały one na ekranie UI umieszczone na trzech wierzchołkach trójkąta, zaś wartości sąsiadujących cech wyznaczają poziom nowej cechy – np. rozwijając zręczność i wiedzę, zwiększymy obrażenia zadawane przez trucizny (co zgrabnie przekłada się na taki “łotrzykowy” build).

Mało tego – dostosowywać i ulepszać można też poszczególne umiejętności: nawet do pięciu modyfikatorów dla aktywnej umiejki i po trzy dla pasywnej. Skoro o pasywnych mowa – do ulepszania ich posłużą osobne punkty umiejętności. Koniec z debatami, czy ciułamy punkciki na nowy skill, czy bierzemy ten pasywny boost, na który nas stać.

Zaleca się zachować ostrożność

Twórcy oddają więc w ręce graczy wiele narzędzi do rozwiązywania problemów – ale jednocześnie starają się zachować zamierzone przez siebie tempo rozgrywki. Jak opowiadali, nie powinniśmy raczej nastawiać się na hordy potworów wręcz zalewające ekran; grupy wrogów mają być mniejsze, lecz lepiej skoordynowane, zaś postać nie będzie mogła po prostu hasać po ekranie – liczbę możliwych do wykonania uników ograniczono do dwóch, potem następuje cooldown. Twórcy chcą, by gracz zwracał uwagę, gdzie aktualnie się znajduje, bo np. silniejsze potwory często potrafią go unieruchomić, skąd już o krok do śmierci. Tu mała ciekawostka – po porażce otrzymujemy punkt szybkiej podróży dokładnie tam, gdzie nas zabito.

Źródło: THQ Nordic.

Titan Quest 2 ma klimat. Wydaje się znajomy, prawie swojski. Skąpane w słońcu mapy zachęcają do zajrzenia pod każdy krzak, przy czym bywa, że rozwiązanie drobnej zagadki środowiskowej (w żaden sposób nie sygnalizowanej w dzienniku) zostanie nagrodzone miłą znajdźką. Cieszy mnie, że mapy te nie wydają się tak rozpaczliwie przeładowane wszelkimi luźnymi kamieniami, garnkami, skrzynkami i innymi interaktywnymi „klikadłami”, z których w Diablo wylatuje zawsze tona szajsu. Trudno mi na podstawie wersji demo przygotowanej na gamescom oceniać, z jaką częstotliwością będzie tu wypadał loot, jednak twórcy obiecują, że wciąż ma być tematycznie i logicznie powiązany z przeciwnikami, którzy go zostawiają.

Czy aby nie za wcześnie na wczesny dostęp?

Pora poruszyć potencjalnie najbardziej kontrowersyjną kwestię. Zawartość, z którą Titan Quest 2 wystartuje we wczesnym dostępie, nie będzie oszałamiająca – twórcy szacują jednorazową rozgrywkę na 12 godzin (chyba że ktoś zechce zobaczyć absolutnie wszystko, co przygotowano). Naturalnie budzą się wątpliwości, czy to nie za mało, czy gra nie zostanie wypchnięta do early accessu przedwcześnie – i nie zostanie przedwcześnie uśmiercona, nim zdąży wykorzystać swój potencjał. Bo przecież są plany – i to nie tylko na kolejne mistrzostwa i przeciwników!

Twórcy demonstrowali nam, jak cykl dnia i nocy wpływa na wygląd poszczególnych lokacji (robi wrażenie!); wspomnieli również, że mógłby też przekładać się na zachowanie konkretnych stworzeń – być może doczekamy się tego systemu. Kiedyś. Na pewno doczekamy się za to transmogryfikacji. Multiplayer pozostaje w sferze „chcemy, lecz jest za wcześnie, by o tym mówić”. Na razie jednak twórcy podkreślają, że ich priorytetem jest zbudowanie solidnych fundamentów, czyli właściwej pętli rozgrywki.

Bo przecież nie potrzebujemy gry, która będzie miała budżet większy niż Diablo 4 ani drzewko umiejętności bardziej poplątane niż PoE. Potrzebujemy tylko, by ktoś stworzył przyjemną, satysfakcjonującą przygodę w słonecznej Helladzie, która w koncu ma szansę być tak piękna jak w naszych wspomnieniach.

Anna Garas

Anna Garas

Ukończyła Kulturoznawstwo na Uniwersytecie Gdańskim, a potem przeniosła się do Krakowa, gdzie na dokładkę skończyła Projektowanie i Badanie Gier Video na Uniwersytecie Jagiellońskim. W GRYOnline.pl szefowała Encyklopedii Gier i filmowej bazie danych Filmomaniaka, od czasu do czasu wspierając newsroomy przy korekcie; obecnie szefowa działu Publicystyki. Po pracy pielęgnuje stale rosnący gąszcz domowych roślin i jednego kota imieniem Zocha. Lubi gry dziwaczne, nietypowe i ponure, choć nie pogardzi cosy gierkami o uroczych zwierzątkach.

więcej