Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 28 sierpnia 2024, 15:39

Jeśli świat ma się skończyć, niech skończy się właśnie tak. Widziałem Clair Obscur: Expedition 33 i to dla mnie najlepsza gra gamescomu

Żadna gra na tegorocznym gamescomie nie zrobiła na mnie takiego wrażenia jak Clair Obscur: Expedition 33. Jestem oczarowany i wstrząśnięty po pokazie tego europejskiego jRPG-a w oprawie artystycznej, która wbija w podłogę.

Źródło fot. Sandfall Interactive
i

To nie Gothic Remake ani nie Avowed zadziwiły mnie najbardziej. Gra, o której w Polsce niewielu wie, o której być może się nie pamięta, choć pierwszy trailer pokazano na Xbox Games Showcase w czerwcu tego roku, okazała się dla mnie czarnym koniem targów gamescom 2024. Nie zaprezentowano jej na konferencji otwarcia, nie ujawniono nowego gameplayu w trakcie trwania targów, ale zaproszono mnie do strefy biznesowej, gdzie za zamkniętymi drzwiami mogłem zobaczyć Clair Obscur na żywo. Dziś spada embargo i mogę już Wam powiedzieć: jestem oczarowany i wstrząśnięty – tak koncepcją fabularną, jak i gameplayem oraz oprawą artystyczną, którą utkało z wypaczonych marzeń, snów i przerażających, ale pięknych koszmarów francuskie studio Sandfall Interactive. To może być cichy hit 2025 roku... choć pewnie nie będzie to gra dla szerokiego mainstreamu.

Fabuła zaczyna się jak w horrorze

Już samo wprowadzenie do Clair Obscur: Expedition 33 zadziwia, nurtuje, a nawet mrozi krew w żyłach. Wyobraźcie sobie nasz świat z okresu belle époque, ale w krzywym, fantastycznym zwierciadle. Coś tu ewidentnie nie działa, coś zostało wypaczone. Na świecie nie ma już starszych ludzi niż osoby w wieku 33 lat. Dlaczego?

Otóż nad naszym globem roztacza kontrolę przedziwna istota pogrążona we śnie. Nazywają ją Malarką. Raz w roku budzi się i maluje liczbę, a wszyscy ludzie w tym wieku umierają, obracając się w proch. Wkrótce ponownie się wybudzi i namaluje 33.

Postawiona wobec tego rodzaju nieuchronnego wymierania ludzkość organizuje coroczną pielgrzymkę do Malarki – misją jest jej odnalezienie i pokonanie, aby raz na zawsze zakończyć ten morderczy cykl. Podczas tej wędrówki natkniemy się na pozostałości wcześniejszych pielgrzymek, poznamy ich historie i oczywiście odkryjemy tajemnicę tego paskudnego, choć cudnie wyglądającego świata.

Pomysł dziś to niespotykany – brzmi trochę, jakby mistrz horroru postanowił napisać powieść fantasy. I już za sam pomysł należy się nasza uwaga. Tym bardziej że dobra fabuła wymaga dobrego aktorstwa – choć nie znam jeszcze do końca wszystkich motywacji postaci ani związków między nimi, czułem wagę wypowiadanych kwestii, czułem dramaturgię i chciałem poznać ich przeszłość oraz dalsze losy.

To wygląda tak pięknie, że zakochałbym się w takim końcu świata

W zaprezentowanym mi fragmencie mogliśmy zobaczyć rozgrywkę, w której nasza drużyna 33-latków przemierza podwodne, oceaniczne miasto. Ale nie o miasto w stylu BioShocka mi chodzi, tylko miasto, które dosłownie zostało zalane wodą... i nadal pod tą wodą istnieje. Pisałem powyżej – w tym świecie nie działają znane nam prawa fizyki – tu coś zostało bardzo mocno zdeformowane i wykrzywione do stopnia, w którym przestaje mieć sens.

Nazwijmy to magią, nazwijmy baśnią – świat w Clair Obscur: Expedition 33 wydaje się zwichniętą wizją naszej historii. Dlaczego naszej? Widzimy w jednej ze scen chociażby wieżę Eiffla i szybko zdajemy sobie sprawę, że na dnie tego magicznego oceanu leży Paryż. Ten świat nie powinien istnieć, tak jak istnieć nie powinni ludzie, którzy ruszyli na pielgrzymkę, aby powstrzymać malującą śmiercionośne numery wiedźmę.

Źródło: Sandfall Interactive.

Biegamy więc po „ulicach” zatopionego miasta, nie robiąc sobie nic ani z wody, ani z braku tlenu, i możemy podziwiać artystyczną oprawę, którą studio Sandfall Interactive zaprojektowało na Unreal Enginie 5. Powiedzieć, że wygląda to dobrze, to skłamać – to wygląda przepięknie, ale sądzę, że o ile silnik UE5 z pewnością tu pomaga, o tyle właśnie urok przyjętej koncepcji artystycznej robi największą różnicę. Wypaczone ulice pokryte są bowiem rafą koralową, a zamiast drzew mamy podmorską florę. Woda miejscami jest mętna, jakby ruiny budynków przysłaniała mgła, a bąble tlenu unoszą się ku powierzchni z charakterystycznym bulgoczącym dźwiękiem.

Obok rozsypujących się budynków leżą wraki statków i pokryte rdzą oraz koralowcami kotwice, a daleko w tle widać cień przepływającego wieloryba. To będzie pokaz możliwości UE5, ale nie tyle chodzi tu o możliwości technologiczne, co raczej o zaprezentowanie innym devom, jakie cuda można wyczarować na tym silniku, jeśli ma się dobry pomysł na grę. Jeśli świat ma się skończyć, niech się skończy właśnie tak.

Biegniemy jednak dalej – w trakcie eksploracji możemy w locie zmieniać kierowaną postać, bo też postacie posiadają rozmaite umiejętności, które wykorzystujemy w czasie drogi. W końcu nasza drużyna – po kilku starciach, o których poniżej – dociera do budynku. To piękna, bogata, rozświetlona żyrandolami posiadłość. I tu ponowne zdziwienie, bo w środku nie ma wody. Ot, zwichnięty, wypaczony świat, w którym nasza percepcja zostanie wystawiona na próbę.

Zaprezentowany mi etap miał miejsce niemal w całości w morskich odmętach, ale w trailerach zobaczycie, że zawędrujemy również na powierzchnię – w pewnym momencie widać łąki i ruiny dalekich miast, widzimy też podniebne balony – niektóre scenerie wyglądają, jakby namalował je nie do końca zdrowy na umyśle malarz. A może namalowała je Malarka?

Źródło: Sandfall Interactive.

Walka będzie wyborna – dla niektórych

Bo walka to ten element, do którego wielu z Was może mieć dystans. Jest ona turowa i pod tym względem gra przypomina jRPG w stylu Persony albo... albo The Thaumaturge. Nasza drużyna stoi naprzeciwko wyśnionego w najgorszych koszmarach potwora, a my wydajemy komendy, za które płacimy punktami akcji i które następnie są wykonywane.

Aby jednak nie cofać się nadmiernie do przeszłości gatunku, twórcy zdynamizowali starcia, dodając chociażby bloki i uniki (tak, uniki, parowanie i ripostę w turowej walce wykonujemy w czasie rzeczywistym). Przy wielu atakach pojawiają się również QTE – szybkie wciśnięcie wyświetlającego się przycisku sprawia, że uzyskujemy jakiś dodatkowy efekt. Wszystko to powoduje, że nie wystarczy wydać rozkazy, a potem się rozsiąść i czekać na rezultaty – stale musimy w tej walce uczestniczyć, stale reagować i mieć baczenie, zarówno na ataki wyprowadzane przez nas, jak i przez przeciwnika.

Oczywiście, jak to często już dziś w tym gatunku bywa, rozmaite postacie i ataki mają swoje synergie, a wszystko to zaprojektowano tak, aby wbijało w fotel, w ziemię, w ścianę, cholera, w podłogę. Jest efektownie, wygląda to szalenie satysfakcjonująco i pięknie. Jest broń biała, jest broń palna (którą można celować, jakby to nie była gra turowa, ale akcji), są zaklęcia i potężne ataki. Są oczywiście „elementale”, a więc podatności oraz odporności. Jest również pasek „breaka”, którego zapełnienie przełamie obronę przeciwnika i wówczas zdołamy zadać potężne obrażenia. Nie widziałem tej walki na tyle dużo, aby móc odpowiedzieć na wszystkie pytania, ale to, co zobaczyłem, całkowicie mnie uspokaja. Twórcy mają na to pomysł i odważnie sięgnęli po bardzo, bardzo specyficzny typ mechaniki, który do niedawna widywaliśmy w zasadzie tylko w japońskich grach RPG.

Warto przy tym zaznaczyć, że w grze nie ma tzw. random encounterów (co było typowe dla jRPG). Przeciwników widzimy na mapie i jeśli będziemy ostrożni, możemy obok nich przebiec, nie wdając się w potyczkę. Co ciekawe – tu odniesienie do kolejnej sławnej japońskiej serii – potwory się odradzają. Zamiast ognisk rozrzucono po świecie flagi, przy których odpoczniemy i awansujemy, a które przywrócą do życia wszelkich natrętów.

Źródło: Sandfall Interactive.

Niech to już wyjdzie

Wszyscy czekają na Kingdom Come 2, na S.T.A.L.K.E.R.-a 2, na Assassin’s Creed Shadows – ja również. Ale w przypadku każdej z tych gier doskonale wiem, czego oczekiwać, a nawet, co otrzymam. W przypadku Clair Obscur takiej pewności nie mam. I nie chodzi mi o jakość produktu – jeśli miałbym oceniać ją po tym, co widziałem, pozostanę spokojny – tylko o samą jego zawartość. Wiem, że Clair Obscur: Expedition 33 będzie fabularną grą o linearnej strukturze (choć ma oferować wybory), ale na jak długo wystarczy? Mam nadzieję, że zabawimy tu dłużej niż 10 godzin. Twórcy obiecują zadania poboczne i inne aktywności, ale nie ujawnili, ile de facto zajmie przejście gry.

Wiem natomiast, że to produkcja, która wygląda najciekawiej ze wszystkich, jakie niedawno widziałem lub w jakie grałem – przynajmniej z punktu widzenia oprawy artystycznej, ale i samego odważnego konceptu. No bo wiecie, Europejczycy, którzy flirtują z japońskim RPG? Wiem również, że muzyka w dziele Sandfall Interactive powalczy o tytuł najlepszego soundtracku na przyszłorocznym The Game Awards. Jej kompozytor Lorien Testard wraz ze śpiewaczką operową Alice Duport-Percier przygotowali rzeczy niezwykle wpadające w ucho, nawiązujące do francuskiej epoki; pełno tu kobiecego śpiewu, ale i operowych arii, choć zdarzają się i mocne gitarowe riffy. Posłuchajcie zresztą utworów już udostępnionych na Spotify czy YouTubie.

Wszystko to razem – muzyka, oprawa artystyczna, fabuła i system walki – składa się na najciekawiej zapowiadającą się grę przyszłego roku. To projekt odważny, projekt skrojony niekoniecznie według masowych gustów i trendów, ale właśnie tym bardziej intrygujący, bo sięgający po rozmaite, czasami nieoczywiste rozwiązania. No i prezentuje się tak, że chce się płakać ze szczęścia. Jeśli szukacie gry, która wyrwie Was z growej apatii, jakiej nabawiliście się, tłukąc wciąż w tak samo wyglądające produkcje AAA, to oto właśnie nadchodzi – Clair Obscur: Expedition 33.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej