Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 10 sierpnia 2024, 20:00

autor: Adrian Werner

Kuon był majsterszykiem grozy. Dziś dzieło twórców Dark Souls i Elden Ring to jeden z białych kruków gamingu

W kolejnym odcinku cyklu Retro Gaming przypominamy grę Kuon, czyli wspaniały survival horror studia FromSoftware, który niezasłużenie poniósł klapę i stał się jedna z najrzadszych gier na PS2.

Źródło fot. FromSoftware
i

Dzisiaj FromSoftware jest na szczycie dzięki wielkiemu sukcesowi Elden Ring. Od czasu premiery Demon’s Souls w 2009 roku japońskie studio koncentruje się głównie na RPG-ach akcji, co robi tak skutecznie, że zapoczątkowało całą nową kategorię – soulslike.

Te triumfy mają jednak jeden niemiły skutek: zespół coraz rzadziej tworzy produkcje z innych gatunków, od czasu do czasu pozwalając sobie jedynie na jakąs mniejszą grę o mechach. Dawniej było inaczej – przez pierwsze dwie dekady swojego istnienia FromSoftware produkowało znacznie bardziej różnorodne projekty. Większość z nich dzisiaj jest mocno zapomniana, a szkoda, bo nie brakuje wśród nich prawdziwych perełek. Jedną z najjaśniejszych jest Kuon, o którym chcemy Wam dzisiaj nieco szerzej opowiedzieć.

Najbardziej japoński z horrorów

Lata 90. ubiegłego wieku były okresem eksplozji japońskiego horroru. Jednak o ile produkowane w Kraju Kwitnącej Wiśni popularne filmy, takie jak The Ring, odwoływały się do lokalnego folkloru, tak w przypadku gier było zupełnie inaczej.

Największe konsolowe przeboje grozy opracowywane wtedy w Japonii osadzone były poza tym krajem. Trzy pierwsze odsłony serii Resident Evil oraz cykl Silent Hill przenosiły nas do USA, podczas gdy trylogia Clock Tower rozgrywała się w Europie. Dopiero w kolejnej dekadzie zaczęło to ulegać zmianie i Kuon był jednym z najmocniejszych przykładów tego trendu.

Kuon to jeden z najlepszych tradycyjnie zrealizowanych survival horrorów w historii. Źródło fot. FromSoftware. - Kuon, czyli zapomniany majsterszyk grozy studia FromSoftware - wiadomość - 2024-08-10
Kuon to jeden z najlepszych tradycyjnie zrealizowanych survival horrorów w historii. Źródło fot. FromSoftware.

Deweloperzy z FromSoftware nie tylko postawili na lokalną grozę, ale wybrali również rzadko widywany w grach okres Heian, rozciągający się na przestrzeni prawie czterystu lat – między 794 i 1185 rokiem n.e. Była to era absolutnie kluczowa dla kształtu Japońskiej kultury – wtedy narodziła się m.in. tamtejsza literatura (napisane w tamtych czasach Genji monogatari jest jedną pierwszych fikcyjnych powieści w historii świata), jak również etykieta dworska.

Jest to również okres postrzegany przez Japończyków jako najbardziej mistyczny w historii ich kraju, gdyż ówcześni ludzie byli często przekonani o tym, że nadprzyrodzone elementy są naturalną częścią ich rzeczywistości. W zapisach historyków z tamtych lat pełno jest wzmianek o potworach i bogach, a mistycy i egzorcyści byli zatrudniani w wielu ośrodkach władzy.

Jednocześnie we współczesnej popkulturze były to długo czasy mocno zapomniane. Uległo to zmianie dopiero w ostatnich dwóch dekadach XX wieku za sprawą twórczości japońskiego pisarza Baku Yumemakury. Stał się on sławny dzięki osadzonej w epoce Heian serii Onmyoji. Nazwa ta opisuje kogoś będącego czymś pomiędzy egzorcystą a detektywem, kto w rozwiązywaniu spraw i problemów wykorzystuje wywodząca się z filozofii yin-yang sztukę onmyodo, czyli technikę wykorzystująca wiedzę astronomiczną i kalendarze do przepowiadania przyszłości.

Yumemakura bohaterem tego cyklu uczynił najsłynniejszego z onmyoji – Abe no Seimei. Nie ma wątpliwości, że sukces tych powieści, jak również ich licznych adaptacji oraz produkcji na nich wzorowanych, zainspirował ludzi z FromSoftware do stworzenia Kuon, bo jedną z grywalnych postaci w grze jest właśnie Abe no Seimei, choć wystąpił on tutaj w alternatywnej, żeńskiej wersji.

Deweloperzy nie zamierzali jednak po prostu kopiować istniejących historii. Choć książki, komiksy i filmy o tej tematyce zawierały często demony i inne elementy nadnaturalne, to prawie zawsze były bardziej opowieściami akcji lub detektywistycznymi. FromSoftware poszło w innym kierunku i postanowiło te elementy wykorzystać do opracowania horroru.

Obrazy autorstwa malarza imieniem Kyosuke Chinai ukształtowany wizualną tożsamość gry.

W erze PlayStation 2 dokumentowanie prac nad grami nie było dobrze sformalizowane, więc w historii powstania Kuon jest wiele czarnych plam. Preprodukcja najpewniej ruszyła jesienią 2002 roku, a tytuł trafił do sprzedaży w Japonii w kwietniu 2004 r. Najważniejszą osobą w zespole był producent Atsushi Taniguchi. To on wpadł na pomysł osadzenia gry w okresie Heian, to on zdecydował, że będzie to horror i najprawdopodobniej to on pełnił również rolę głównego projektanta oraz scenarzysty.

Deweloperzy szukali mocnej wizji artystycznej swojego projektu. Po długich poszukiwaniach znaleźli ją w pracach mało znanego artysty imieniem Kyosuke Chinai. Ten twórca nie był związany z branżą gier i, wbrew temu co może sugerować lista płac, tak naprawdę nie brał aktywnego udziału w produkcji. Namalował jednak serię obrazów dla FromSoftware, które ukształtowały styl i klimat gry. Wykorzystano je również w kampanii marketingowej oraz na okładkach w niektórych krajach. Kilka z nich pojawia się również w samej grze (np. w menu).

Podczas zabawy zwiedzaliśmy nawiedzoną rezydencję, zaprojektowaną w stylu gier metroidvania, z licznymi alternatywnymi ścieżkami, które odblokowywaliśmy wraz z postępami w zabawie. Źródło fot. FromSoftware. - Kuon, czyli zapomniany majsterszyk grozy studia FromSoftware - wiadomość - 2024-08-10
Podczas zabawy zwiedzaliśmy nawiedzoną rezydencję, zaprojektowaną w stylu gier metroidvania, z licznymi alternatywnymi ścieżkami, które odblokowywaliśmy wraz z postępami w zabawie. Źródło fot. FromSoftware.

Akcja gry toczyła się w nawiedzonej rezydencji, gdzie zasadzono magiczne drzewa wskrzeszające zmarłych. Fabuła opowiadała o losach dwóch egzorcystek, reprezentujących Ying i Yang, czyli przeciwstawne siły z azjatyckiej filozofii. Każda z nich otrzymała własny rozdział z unikalną historią, zagadkami i wyzwaniami, a możliwe było także odblokowanie trzeciego, znacznie krótszego, w którym kierowaliśmy Abe no Seimei. Został on jednak tutaj przerobiony na kobietę. Taniguchi chciał bowiem, aby wszystkie trzy grywalne postacie były żeńskie, pragnąc połączyć grozę z sensualnością, zrealizowaną jednak w bardzo gustowny sposób.

Kuon nie było grą, w której potwory ganiały po mapie za roznegliżowanymi panienkami. Erotyczne elementy były najbardziej widoczne w napotykanych upiorach i potworach, które im bardziej były monstrualne, tym mniej miały na sobie ubrań. Autorzy przygotowali historię, w której łączyły się strach i pożądanie, w stylu typowym dla japońskich opowieści grozy, gdzie często pojawiają się postacie pięknych, ale jednocześnie monstrualnych oblubienic.

Majsterszyk gatunku survival horror

PlayStation 2 było na tyle potężne, że nie były już konieczne prerenderowane tła rodem z PSOne. W Kuon lokacje wykonano w pełnym 3D, zachowując jednak statyczne kamery. Pod względem rozgrywki był to survival horror, ale dosyć unikalny w kwestii walki. Autorzy specjalnie postawili na nietypowy rozdział uzbrojenia. Słabsza z bohaterek, preferująca podejście skradankowe, korzystała z długiego noża, podczas gdy silniejsza i bardziej doświadczona – z wachlarza.

Fizyczne ataki były powolne i raz zainicjowanej animacji nie można był przerwać, co wymagało właściwego dobierania momentu wykonania akcji ofensywnej. To była jednak tylko część całości, bo system potyczek opierał się w dużym stopniu na zaklęciach aktywowanych za pomocą talizmanów, które służyły do ataków, przywoływania magicznych sojuszników oraz wzmacniania statystyk postaci.

Przy jego tworzeniu deweloperzy nie próbowali od nowa wymyślać koła. Zamiast tego wykorzystali zmodyfikowany system kar z wcześniejszej gry studia w postaci Lost Kingdoms II (w Japonii wydanej jako Rune II). Było to ciekawe rozwiązanie i bardzo dobrze pasowało do charakteru historii, skutecznie odtwarzając to, co egzorcyści najczęściej robili w opowieściach tego typu.

Gra była trudna i wymagająca. Postacie mogły biegać, ale było to bardzo ryzykowne, gdyż przyciągało uwagę wrogów i sprawiało, że łatwo było wpaść w różnorodne pułapki. Rozgrywka była więc zdominowana przez ostrożne eksplorowanie rezydencji, staranne planowanie ataków i oszczędne gospodarowanie zasobami.

Jak w każdym dobrym horrorze, kluczową rolę w wbudowaniu klimatu odegrała oprawa dźwiękowa. Tutaj, poza kompozytorem Yujim Kandą, wyborną pracę wykonał Ichiki Yuki, odpowiedzialny za efekty dźwiękowe. To klasycznie wykształcony muzyk, który początkowo nie miał wcale w planach pracy przy grach. Jego przyjaciółka nagrała jednak jego prywatne występy na kasetę magnetofonową i wysłała ją do FromSoftware, które szybko zwerbowało artystę, wpierw do prac nad Otogi: Myth of Demons, a potem nad wieloma innymi produkcjami. Jego filozofia twórcza zakłada budowanie za pomocą dźwięków nie tylko atmosfery, ale również poczucia obecności w wirtualnym świecie i takie podejście doskonale sprawdziło się w Kuon.

Wielkie oczekiwania i jeszcze większa klapa

W Japonii gra miała wyśmienitą kampanię marketingową. Na oficjalnej stronie poza blogiem i materiałami z produkcji umieszczono przeglądarkową minigrę, odtwarzającą jedną z planszowych gier z okresu Heian. Okazała się ona bardzo popularna i fani rywalizowali ze sobą o pierwsze miejsce w sieciowym rankingu.

Do sklepów trafiła broszura z opowiadaniem będącym prologiem do historii z gry. Cieszyła się ona takim wzięciem, że szybko zarządzono dodruk. Nakręcono również krótki film dokumentalny ukazujący kulisy produkcji. Początkowo wyświetlono go tylko w lokalnej stacji telewizyjnej regionu Kanto, ale okazał się on na tyle popularny, że potem retransmitowano go praktycznie w całym kraju.

Ponadto studio FromSoftware promowało grę reklamą telewizyjną z aktorami, nakręconą w buddyjskiej świątyni. Jako ciekawostkę warto dodać, że podczas zdjęć Taniguchi wziął udział w rytuale oczyszczającym, co jest dosyć częstą praktyką wśród japońskich twórców pracujących przy horrorach.

Popularna tematyka i wyjątkowo intensywna kampania marketingowa zwiastowały sukces, który jednak nigdy się nie zmaterializował. W Japonii gra sprzedała się słabo, a w Europie i USA tragicznie. Według danych magazynu Famitsu, w pierwszym tygodniu od premiery w Kraju Kwitnącej Wiśni rozeszło się tylko 8,6 tys. egzemplarzy. W kolejnym tygodniu sprzedaż była już tak mała, że pozycja w ogóle nie pojawiła się w rankingu największych 30 bestsellerów. W Europie produkcji zaszkodziło bankructwo lokalnego wydawcy, co opóźniło debiut gry aż do 2006 r.

Trudno ocenić, co dokładnie spowodowało porażkę gry. Na Zachodzie istotną rolę odegrał na pewno bardzo japoński charakter produkcji. Nawet w przypadku takich serii, jak Fatal Frame czy Siren, które toczyły się w tym kraju, ich fabuły były przystępne dla osób spoza Japonii.

Natomiast Kuon był wyjątkowo głęboko zanurzony w japońskich tradycjach i symbolizmie, co okazało się dla wielu osób problemem nie do przezwyciężenia. Nie tłumaczy to jednak klapy w ojczyźnie FromSoftware. Możliwe, że w tamtych czasach boom na tradycyjne survival horrory już mijał, bo wydane w tym czasie Silent Hill 4 również okazało się rozczarowaniem pod względem kasowym.

Dopiero rok później Resident Evil 4 redefiniowało formułę tego gatunku i dało mu zastrzyk nowej energii. W USA sytuacja była jeszcze gorsza, bo RE4 ukazało się raptem miesiąc po Kuon i w starciu z niesamowitym hype’em nadchodzącej produkcji firmy Capcom, znacznie bardziej niszowy i tradycyjny pod względem rozgrywki horror studia FromSoftware nie miał większych szans.

W rezultacie na rynek trafiła niewielka liczba egzemplarzy (nie było potrzeby do produkcji wielu dodatkowych partii, mających uzupełniać zapasy sklepów, a w USA i Europie ogólnie wyprodukowano raptem kilka tysięcy sztuk) i współczesnym efektem tego są niedorzeczne ceny używanych egzemplarzy. W serwisie eBay najczęściej trzeba zapłacić kilkaset dolarów, a jeśli uda się znaleźć kopię poniżej 200 dol., to można mówić o szczęściu. Sytuację pogarsza fakt, że tytuł nie jest dostępny w dystrybucji cyfrowej, ani nigdy nie doczekał się żadnych reedycji czy remasterów. W rezultacie Kuon stał się prawdziwym białym krukiem.

Kuon z czasem stał się pozycją kultową i zasługuje na przypomnienie

W dniu premiery gra otrzymała słabe recenzje – według serwisu Metacritic ma średnią ocen na poziomie 57%. Krytykowano nietypowy system walki i trudne zagadki oraz nieresponsywne sterowanie. Pochwały zbierał za to klimat.

Dzisiaj, dwie dekady później, odbiór Kuon uległ mocnej zmianie. Wielu współczesnych fanów horrorów docenia oparte na zaklęciach potyczki oraz wymagającą rozgrywkę. Rzeczy, które dwie dekady temu denerwowały, takie jak tajemniczość fabuły, powolne ruchy postaci czy długie animacje ataków, których nie można było przerwać, w 2024 roku jawią się jako zalety dla osób pragnących klasycznie zrealizowanych survival horrorów.

Bo to, co opracowało FromSoftware jest absolutnie jednym z najlepszych tytułów w tym stylu, gdzie każdy element został starannie opracowany tak, aby służył grozie. Chociaż twórcy nie mieli wielkiego doświadczenia w tym gatunku, to ich dzieło bez problemu może konkurować z najlepszymi produkcjami w tej kategorii, a w niektórych aspektach je z łatwością przebija.

Przykładowo Kuon ma zdecydowanie lepiej opracowany system kamery niż klasyki pokroju Fatal Frame czy Resident Evil, gdyż nie pojawiają się tutaj sytuacje, gdy nagła zmiana perspektywy powoduje, że musimy błyskawicznie zmienić kierunek ruchu, aby kontynuować chód na wybranej wcześniej ścieżce. Przez większość czasu akcja prezentowana jest z mocno oddalonej perspektywy, ułatwiając orientację. Przez to dziś gra jest znacznie bardziej przyjemna w odbiorze niż wiele bardziej słynnych przebojów z tamtej ery.

Z powodu bardzo niskich nakładów, amerykańska i europejska wersja gry stały się prawdziwymi białymi krukami. Źródło fot. FromSoftware. - Kuon, czyli zapomniany majsterszyk grozy studia FromSoftware - wiadomość - 2024-08-10
Z powodu bardzo niskich nakładów, amerykańska i europejska wersja gry stały się prawdziwymi białymi krukami. Źródło fot. FromSoftware.

Kuon zyskał status produkcji kultowej, ale w dniu premiery okazał się porażką. Zakończenie gry oraz wywiady z twórcami sugerowały kontynuację, ale po klapie gry nigdy ona nie powstała. To wielka szkoda, bo jest to pozycja prawdziwie unikalna, nasycona japońską kulturą, jak niewiele innych pozycji, co zwłaszcza w przypadku gier z klimacie horroru, nadal jest rzadkością.

Dzisiaj znacznie łatwiej jest docenić ten tytuł. Przez ostatnich dwadzieścia kilka lat popkultura zalewana była produkcjami z Japonii, więc typowy odbiorca jest lepiej z nią zaznajomiony. Kuon nie jawi się już jako nieprzystępna produkcja, zwłaszcza że gracze stali się znacznie bardziej otwarci na odkrywanie innych kultur, nawet jeśli to wymaga od nich trochę pracy (w czym pomagają liczne sieciowe zasoby, takie jak wiki czy eseje wideo na YouTube itp.).

FromSoftware nie zmieniło zresztą swojego podejścia do tworzenia gier. Rzeczy, za które krytykowano Kuon, takie jak mało zrozumiała fabuła, którą trzeba było samemu poskładać ze znajdowanych skrawków informacji, czy bardzo wymagająca walka, dzisiaj uznawane są często za zalety.

Wszystko to sprawia, że remaster Kuon najpewniej zostałby przyjęty znacznie cieplej niż pierwowzór w dniu premiery. Niestety, FromSoftware nie chce nawet odświeżyć przebojowego Bloodborne, więc szanse na to, że zespół postanowi przypomnieć graczom swoją opowieść grozy sprzed dwóch dekad są znikome. A szkoda, bo gra zasługuje na to, jak mało który horror.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej