Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 29 lipca 2024, 10:45

Liczba graczy to nie wszystko. Manor Lords zarobiło 60 milionów dolarów w Steam Early Access

Liczba graczy w grze to nie wszystko. Manor Lords to tylko jeden z przykładów gry, który mimo „spadku” po premierze jest niewątpliwym sukcesem dla wydawcy.

Źródło fot. Slavic Magic / Hooded Horse.
i

Publicznie dostępne statystyki dotyczące liczby graczy potrafią dostarczać cennych informacji. Niemniej pojawiają się głosy krytykujące ocenianie sukcesu gier tylko w oparciu o „peaki” na Steamie. Koronnym przykładem ma być 60 milionów dolarów, które zarobiło Manor Lords mimo spadku liczby graczy na platformie Valve.

Sukces i „upadek” Manor Lords

Manor Lords zadebiutowało pod koniec kwietnia jako jeden z wielkich hitów 2024 roku, co byłoby sporym osiągnięciem dla każdej gry, a co dopiero tytułu tworzonego w dużej mierze przez jedną osobę. Niemniej trzy miesiące po fenomenalnej premierze (poprzedzonej przez dodanie gry do list życzeń ponad 3 milionów użytkowników Steama) liczba osób przebywających w grze jednocześnie wyraźnie spadła.

Obecnie dzienny „peak” Manor Lords oscyluje w okolicach 5-7 tysięcy graczy. To wciąż sporo jak na singlowy tytuł we wczesnym dostępie, ale przy ponad 173 tysiącach w dniu premiery jest to spory spadek. Stąd choćby krytyka ML ze strony twórcy The Long Dark (zresztą szybko wycofana).

CCU to nie wszystko

Tim Bender, prezes firmy Hooded Horse będącej wydawcą gry, już wcześniej podkreślał, że ocenianie sukcesu tylko przez pryzmat liczby osób w grze jest błędem. Zwłaszcza w przypadku tytułów niebędących wieloosobowymi grami-usługami, których przetrwanie często zależy od podtrzymania „wzrostu”. Amerykanin zapewniał też, że jest bardzo zadowolony z wyników Manor Lords.

Najwyraźniej wydawca faktycznie ma powody do zadowolenia. Bender był jedną z osób, do których dotarła firma a16z games w ramach przygotowania artykułu poświęconego ograniczeniom metody mierzenia sukcesu gier przez „jednoczesną liczbę graczy” (concurent users, w skrócie CCU). Ten powstał w odpowiedzi na dyskusje (oraz uwagi twórców) odnośnie tego trendu.

Źródło: SteamDB.
Źródło: SteamDB.

W tekście podano przykład theHunter: Call of the Wild z 2017 roku, który stanowczo nie bije rekordów popilarności. Historycznie najwyższe CCU gry na poziomie 24 tysięcy użytkowników jednocześnie to niezły wynik, ale nie wybitny, a dzienny „peak” dość często spada poniżej 7 czy nawet 5 tysięcy. (via SteamDB). Mimo to od premiery w 2017 roku ta łowiecka produkcja zarobiła dla wydawcy 100 milionów dolarów.

a51z games wskazuje też, że CCU jest szczególnie zawodne w przypadku gier premium, tj. wymagających zakupu i niepolegającyc na mikropłatnościach. Jak to ujęto, nikt poważny nie będzie próbował wskazywać na spadek dziennego „peaku” Baldur’s Gate 3 jako dowód na to, że dzieło studia Larian „straciło graczy”. Tak samo jak nikt nie wskaże na to, że im dalej po premierze, tym mniejsza jest oglądalność filmowego przeboju pokroju Oppenheimera – w obu przypadkach producenci odnieśli niewątpliwy sukces.

Odbiorcy, a nie statystyki

Ba, nawet w przypadku gier-usług Areeb Pirani, były dyrektor ds. strategii marki League of Legends, wskazuje, że choć liczba graczy jest istotna dla takich produkcji (zwłaszcza tych nastawionych na rozgrywki PvP), to już wskazywanie na spadek dziennego CCU po „peaku” jest przeceniany – także celowo przez osoby pragnące pokazać za wszelką cenę, że dana gra „umiera”.

Surowa liczba graczy – zwłaszcza całkowita liczba instalacji – i szczytowe CCU na Steam w momencie premiery są przeceniane, często celowo. Spadek po „peaku” jest przeceniany i zbyt często przytaczany, zwłaszcza przez graczy, którzy chcą udowodnić, że gra umiera.

Zarówno Pirani, jak i Kristoffer Touborg (wiceprezes ds. produktu Avalanche Studios Group) wskazują, że zamiast na zwiększaniu liczby graczy deweloperzy powinni skupiać się na odbiorcach, do których skierowana jest dana gra.

Sukces Manor Lords wbrew spadkom CCU

To wszystko wpisuje się w to, co mówił Bender w kontekście swoich produkcji, nie tylko Manor Lords. Prezes Hooded Horse wskazywał na swoją niechęć do wejścia spółki na giełdę, bo oznaczałoby to konieczność przypodobania się inwestorom, którzy oczekiwaliby zysku i „nieskończonego wzrostu”.

Amerykanin zapewniał też, że firma jest bardzo zadowolona z wyniku Manor Lords. Nie bez powodu, bo w wypowiedzi dla a16z games zdradził, że polska strategia zarobiła ponad 60 milionów dolarów, a w samym czerwcu sprzedano ponad 250 tysięcy egzemplarzy gry.

Bender argumentował, że CCU to bardzo nieprecyzyjne narzędzie, bo na liczbę osób w grze może wpływać wiele czynników . Mogą to być weterani bawiący się w swojej ulubionej produkcji przez kilkaset godzin, ale też stały napływ nowych nabywców, którzy spędzają w grze mniej czasu. W przypadku gier premium ta druga opcja jest korzystniejsza dla dewelopera.

Pułapki CCU

Prezes Hooded Horse osobiście bardziej ceni inne dane, przede wszystkim medianę czasu gry (o czym wspominał w odpowiedzi na krytykę ze strony Raphaela van Lieropa), ale też recenzje. To bowiem te „statystyki” pokazują, czy deweloperzy faktycznie wykonują dobrą robotę i ich wysiłki zadowalają graczy.

Jego zdaniem powszechnie spoglądanie na CCU prowadzi do tego, że małe zespoły zaczynają traktować swoje tytuły jak gry-usługi, na przykład przez przygotowywanie zawartości popremierowej dla gry w Steam Early Access zamiast skupienia się na zrobieniu jak najlepszego pierwszego wrażenia po rozpoczęciu wczesnego dostępu lub poprawieniu balansu gry (za czym opowiadał się także wydawca Caves of Qud).

Jeśli spróbujesz zastosować model gry-usługi do mniejszego zespołu zajmującego się tytułem we wczesnym dostępie, to sprowadzi cię to na manowce na kilka sposobów. Na przykład przez przekonanie, że powinieneś zachować zawartość na aktualizacje po premierze. A to byłby bardzo duży błąd. W przypadku gry premium nie przejmujesz się tak bardzo odkładaniem zawartości [do wydania po premierze . – przyp. red.]

Może potrzebujesz dwóch lub trzech miesięcy na poprawki balansu błędów. Nie chodzi tylko o to, by mieć w grze więcej zawartości – to nie zawsze sprawia, że produkt końcowy jest lepszy. Czasami trzeba coś usunąć, coś zbalansować i coś dopracować.

Warto też dodać, że obecnie Manor Lords jest jedną z najczęściej kupowanych gier na Steamie. Tytuł można nabyć za 112,49 zł w ramach promocji, która potrwa do 6 sierpnia.

Xbox Game Pass kupisz tutaj

  1. Manor Lords – recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie
  2. Manor Lords – poradnik do gry

Ten materiał nie jest artykułem sponsorowanym. Jego treść jest autorska i powstała bez wpływów z zewnątrz. Część odnośników w materiale to linki afiliacyjne. Klikając w nie, nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej