Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 28 lipca 2024, 13:45

Nikt już nie pamięta o komputerowych grach olimpijskich, choć kiedyś miały swoją krótką karierę

Jest piątek, 26 lipca 2024, dosłownie już za chwilę nasi sportowcy wejdą do łodzi, którymi przepłyną sześciokilometrowy odcinek Sekwany, aby celebrować rozpalenie olimpijskiego znicza. W Paryżu rozpoczynają się Letnie Igrzyska Olimpijskie.

W 33. nowożytnych igrzyskach udział weźmie aż 10,5 tysiąca zawodników reprezentujących 183 kraje i rywalizujących w 32 dyscyplinach. O olimpijskie złoto powalczy 210 przedstawicieli Polski, więc rodacy będą mieli okazję do uniesień i dopingujących okrzyków. Sportowcy zmierzą się w takich dyscyplinach jak kajakarstwo, kolarstwo, lekkoatletyka, pływanie, siatkówka, szermierka czy tenis – oczywiście z idącą po złoto Igą Świątek na czele.

Dziś już niemal nikt o tych grach nie pamięta, a o nowych produkcjach nikt nie mówi, ale jeszcze w czasach, gdy w Polsce internet był usługą premium, mogliśmy cieszyć się komputerowymi grami olimpijskimi. Były to pozycje towarzyszące igrzyskom letnim i zimowym – tytuły oficjalne, jak również nielicencjonowane. I choć potrafiły swego czasu zgromadzić wokół siebie fanów, nigdy nie stały się niczym więcej niż zaledwie ciekawostką albo produktem towarzyszącym – wręcz olimpijskim merchem.

Początek igrzysk w grach wideo

W 1983 roku Konami wydało Track & Field (w Europie znane jako Hyper Olympic) – grę, która jako pierwsza otrzymała licencję Letniej Olimpiady 1984. W grze rywalizowaliśmy w 6 dyscyplinach: biegu na 100 metrów, skoku w dal, rzucie oszczepem, biegu przez płotki, rzucie młotem i skoku w wzwyż. Gra odniosła spory jak na tamte czasy sukces w salonach arcade (na tzw. maszynach). Ciekawe, że walka o najwyższą punktację przyćmiła ducha fair play i możemy wręcz mówić o – nazwijmy to – wirtualnym dopingu. Konkurencje w Hyper Olympic polegały na mashowaniu dwóch przycisków (np. aby postać szybciej biegła), gracze więc uciekali się do rozmaitych sztuczek, chociażby używając metalowych linijek, które uderzali w taki sposób, aby wprawione w wibracje nieustannie wciskały przyciski. Powodowało to niemało awarii automatów do gier i późniejsze reedycje wprowadziły rozwiązania uniemożliwiające tego rodzaju nieczyste zagrywki.

Hyper Olympic, Konami 1983. - Nikt już nie pamięta o komputerowych grach olimpijskich, choć kiedyś miały swoją krótką karierę - wiadomość - 2024-07-28
Hyper Olympic, Konami 1983.

Być może odrobinę starsi gracze pamiętają jeszcze swoje doświadczenia z takimi grami. Nie były to oczywiście produkcje szczególnie popularne, niemniej trudno byłoby je nazwać „cichymi”. Na starych „blaszakach”, już we własnych domach, a nie w szemranych i zatęchłych salonach, mieliśmy bowiem zainstalowane „hity” pokroju Sydney 2000, Salt Lake 2002 czy Athens 2004. Na dyskach moich wiekowych urządzeń, Pentium 200 MMX oraz Athlona 500, gościły gry olimpiad zimowych – The Games: Winter Challenge z 1991, Winter Olympics z 1994 i bodajże właśnie Salt Lake 2002. Z kolegami z mojej kamienicy graliśmy w te gry długo – nawet wówczas, gdy pamięć o imprezach, których dotyczyły, dawno się już zatarła. Bicie rekordów i zabawa bobslejami, które wyskakiwały z rynien torów na zakrętach, sprawiały nam, pamiętam, mnóstwo radości.

W dzieciństwie uwielbiałem tę grę i spędzałem z nią czas nawet latem… Były to dziwne czasy, w których grało się po prostu w to, do czego miało się dostęp. The Games: Winter Challenge, 1991. - Nikt już nie pamięta o komputerowych grach olimpijskich, choć kiedyś miały swoją krótką karierę - wiadomość - 2024-07-28
W dzieciństwie uwielbiałem tę grę i spędzałem z nią czas nawet latem… Były to dziwne czasy, w których grało się po prostu w to, do czego miało się dostęp. The Games: Winter Challenge, 1991.

Szczególnie właśnie gry o sportach zimowych przyjęły się wśród moich znajomych. Być może wynikało to z faktu, że owe sporty są bardziej dynamiczne i efektowne, a w konsekwencji bobsleje, narty, biatlon czy łyżwiarstwo szybkie łatwiej przełożyć na medium gier. Nie bez znaczenia był również fakt, że w sportach zimowych – a ściślej: w skokach narciarskich – Polska była potęgą, a małyszomania napędzała sprzedaż wszystkiego, co kojarzyło się z pewnym niewysokim wąsaczem z Wisły.

Dlaczego olimpijskie gry wideo rodzą się i umierają tak szybko?

Ta jakże piękna gra to Sydney 2000. W prawdziwych igrzyskach z 2000 roku rywalizowało 199 krajów w 28 dyscyplinach. W grze natomiast mieliśmy 32 kraje i 12 dyscyplin… - Nikt już nie pamięta o komputerowych grach olimpijskich, choć kiedyś miały swoją krótką karierę - wiadomość - 2024-07-28
Ta jakże piękna gra to Sydney 2000. W prawdziwych igrzyskach z 2000 roku rywalizowało 199 krajów w 28 dyscyplinach. W grze natomiast mieliśmy 32 kraje i 12 dyscyplin…

Przez lata ukazały się dziesiątki produkcji traktujących o olimpiadzie, ale zawsze cierpiały one na szereg problemów, a w konsekwencji ich żywot był krótki i raczej nieobfitujący w fajerwerki. Po pierwsze, jakość olimpijskich gier wideo, nawet tych licencjonowanych, zazwyczaj pozostawiała wiele do życzenia. Były to pozycje sklejone naprędce i na kolanie, często nie posiadały ani wszystkich krajów biorących udział w zawodach, ani też wszystkich dyscyplin, w których sportowcy rywalizowali w rzeczywistości.

Z kolei jakość wykonania tych konkurencji, które załapały się do gry, takich jak np. boks, koszykówka czy tenis, wołała o pomstę do nieba – i nie powinno to nikogo dziwić. TopSpin 2K25, dzieło dużego producenta o tenisie ziemnym, nie zdołał zjednać sobie jego fanów, choć przecież skupiał się tylko na tej jednej, konkretnej dyscyplinie. Gdy mały zespół próbuje stworzyć grę z wieloma takimi konkurencjami, zwłaszcza zespołowymi, nie powinniśmy oczekiwać, że wykonaniem przebije te ekipy, które postawiły na tylko jeden model rozgrywki. Koszykówka z Olympic Games Tokyo 2020: The Official Video Game nie miała prawa być chociażby w połowie tak dobra jak w którejkolwiek z odsłon NBA 2K. Nie chodziło nawet o bugi i glitche (których było mnóstwo), a o sam design i gameplay.

Nie pomagał również fakt posiadania licencji. Gracze wiedzą o tym doskonale, że pozycje oparte na licencjach, czy to filmowych, czy książkowych, częściej się nie udają, niż udają. Wynika to z tego, że zazwyczaj w takim wypadku grę wideo traktuje się nie jako punkt główny imprezy, tylko jako merch właśnie – produkt towarzyszący, kojarzony z wydarzeniem, posiadający jego logo i barwy... i tylko tyle. Ot, pamiątka i jeszcze jeden sposób na monetyzację emocji, które udzielają się kibicom.

Olympic Games Tokyo 2020 - The Official Video Game to ostatnia z “dużych odsłon” olimpijskich – jak widać, próbowała zjednać sobie publikę nieszablonowym podejściem do tematu. - Nikt już nie pamięta o komputerowych grach olimpijskich, choć kiedyś miały swoją krótką karierę - wiadomość - 2024-07-28
Olympic Games Tokyo 2020 - The Official Video Game to ostatnia z “dużych odsłon” olimpijskich – jak widać, próbowała zjednać sobie publikę nieszablonowym podejściem do tematu.

„Sezonowość” takich gier to kolejny problem. Choć za dzieciaka zdecydowanie przedłużaliśmy agonię tytułów dotyczących sportów zimowych, tak dziś – gdy na rynku mamy tysiące lepszych produkcji, w tym również sportowych – zwyczajnie nie musimy sięgać po gry, które żyją tyle, ile trwa olimpiada, czyli niezwykle krótko. Współczesne pozycje sportowe, wspomniany TopSpin 2K25, FIFA (EA Sports FC) czy NBA właśnie, to gry żyjące długo, wspierane kolejnymi aktywnościami, wydarzeniami i contentem, którego starczy w zasadzie na lata. Produkcje olimpijskie natomiast to zamknięte, skończone (choć niedorobione) tytuły, których aktualność przemija niezwykle szybko.

Jeszcze inną kwestią jest sama zawartość gry. Oczywiście rozumiemy, dlaczego olimpijskie gry komputerowe nie mogły zagwarantować zabawy we wszystkich dyscyplinach, które uprawiało się na danej edycji igrzysk (to dużo roboty, a i są dyscypliny, które zwyczajnie przełożyć na medium gry jest trudno). Rozumiemy również dlaczego nie wszystkie kraje brały udział w rywalizacji gier wideo… No właśnie – rozumiemy? Gdy pomyślicie o tym, czym igrzyska miały być, gdy pomyślicie o ich idei, a potem spojrzycie na dostępne nacje w grach, nie można oprzeć się nieprzyjemnemu wrażeniu, że kryterium ich doboru polegało na przepastności rynku zbytu i pieniądzach. Oczywistym jest, że dana olimpijska produkcja musi pozwalać na zabawę zawodnikami z USA, Francji czy Włoch, bo przecież będzie się później tę grę na tych rynkach sprzedawać, ale już nie tak oczywistym jest chociażby włączenie Uzbekistanu, Jamajki czy wielu krajów afrykańskich i azjatyckich. Rodzi to jakieś dziwne wrażenie, którego nie powinniśmy odczuwać w czasie zabawy w olimpiadę, że bawić się mogą jednak tylko „nieliczny, którzy są liczni”. Wszystkich innych, którzy nie mają kieszeni nabitych pieniądzem, zwyczajnie zapomniano na wirtualną imprezę zaprosić. I jeśli sądzicie, że nie musimy się tym przejmować, bo nam to nie grozi, bo Polska jest wielka… cóż, do oficjalnej gry zimowych igrzysk olimpijskich Salt Lake 2002 Polska nie dojechała. Nie mogliśmy w niej zagrać Adamem Małyszem, który, przypomnę, właśnie w Salt Lake 2002 zdobył dwa medale olimpijskie. W 2002 roku wystawiliśmy w Salt Lake 27 zawodników. Hiszpania wystawiła siedmiu. I Hiszpania do gry się załapała.

I w końcu cechą, której gry wideo poświęcone olimpijskim zmaganiom nigdy się nie pozbyły, jest prosty charakter gameplayu. Produkcje olimpijskie to nic innego jak zbiór minigier – gracze zmuszeni są wciskać dwa, trzy przyciski na przemian, wykonując instrukcje prostych – a niejednokrotnie irytujących – minigierek, aby na przykład szybciej biec, pływać czy strzelać. Trochę tak, jakbyście grali w którąś ze sportowych propozycji ze świata Mario (Mario Tenis, Mario Golf czy... Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020, które – na marginesie – być może przez swój nierealistyczny, bajkowy i zabawowy charakter lepiej reklamuje same igrzyska niż jakakolwiek „realistyczna” gra wideo z licencją pięciu kolorowych okręgów). „Minigierkowatość” wystarczyła w latach 90. i wczesnych 2000., aby zjednać sobie fanów sportów, ale dziś to zwyczajnie za mało.

Można się z tego śmiać, można tego nie rozumieć, ale paradoksalnie to właśnie olimpijskie gry Mario są tymi najlepszymi – być może dlatego że najlepiej realizują samą ideę olimpiady. Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020, Nintendo 2019. - Nikt już nie pamięta o komputerowych grach olimpijskich, choć kiedyś miały swoją krótką karierę - wiadomość - 2024-07-28
Można się z tego śmiać, można tego nie rozumieć, ale paradoksalnie to właśnie olimpijskie gry Mario są tymi najlepszymi – być może dlatego że najlepiej realizują samą ideę olimpiady. Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020, Nintendo 2019.

Konsekwencją oparcia danej produkcji na minigrach jest nie tylko odstręczający, lichy i płaski gameplay, ale również brak jakiegokolwiek emocjonalnego związku z wydarzeniami na ekranie. Nie interesuje nas, kim gramy i kim jest dany zawodnik. Olimpijskie gry wideo nie posiadały zazwyczaj żadnych trybów kariery – nie potrafiły przytrzymać nas przy ekranie ani rozgrywką, ani narracją o znojach i trudach bycia atletą, który prowadzi życie pełne wyrzeczeń, aby na końcu stanąć na podium i zdobyć złoty medal.

Wszystko to powoduje, że olimpijskie gry wideo, choć mogą się z nimi wiązać miłe wspomnienia z dzieciństwa, dziś są praktycznie nieznane i niezauważane. Kto z Was grał w Olympic Games Tokyo 2020 – The Official Video Game? Kto z Was zauważył, że nie było żadnej produkcji na licencji olimpiady z 2022 roku w Pekinie (nie liczymy mobilnej pierdółki Olympic Games Jam Beijing 2022)?

Gra na medal

Biorąc te wszystkie elementy pod uwagę, trudno oczekiwać, aby w najbliższej przyszłości olimpijskie gry wideo stały się sprzedażowymi hitami. Ich ograniczony gameplay, krótki żywot, tandetność i prostota nie przekładają się na marketingową efektywność – w takim formacie to zwyczajnie nie jest temat. Z pewnością nie pomaga również fakt, że o ile marketing EA Sports FC 25 można oprzeć na supergwiazdach pokroju Mbappe, Ronaldo czy Lewandowskiego, tak gry olimpijskie to konglomerat wielkich, ale... niejednokrotnie mniej znanych sportowców, którzy nie sprzedadzą produkcji swoim nazwiskiem.

Ta abominacja to Olympics GO! Paris 2024 – olimpijska gra wideo z tegorocznej edycji igrzysk. - Nikt już nie pamięta o komputerowych grach olimpijskich, choć kiedyś miały swoją krótką karierę - wiadomość - 2024-07-28
Ta abominacja to Olympics GO! Paris 2024 – olimpijska gra wideo z tegorocznej edycji igrzysk.

A szkoda, bo idea olimpiady przetrwała przecież tysiące lat – to idea szczytna i piękna (choć, cóż, przez lata miała swoje wzloty i upadki...) i każdy żyjący na tym padole łez człowiek wie i rozumie, czym olimpiada w ogóle jest. Tymczasem historia pokazuje, że nie potrafimy nijak przełożyć tego fenomenu na medium gier.

Być może należałoby na to spojrzeć inaczej – być może potrzebowaliśmy otwartej gry-platformy – grupy deweloperów, którzy przygotowują konkretną dyscyplinę, na której się znają, a ich gry w jakiś sposób spotykają się na jednym wydarzeniu co 2 lata, niejako zresztą realizując piękną ideę olimpiady. Być może właśnie olimpiada nie powinna być fetowana jedną grą, a platformą dla poszczególnych dzieł znanych producentów. Ale to pomysł tyleż piękny, co nierealistyczny, bo wymagający fair play, a na to nie ma miejsca we współczesnym świecie licencji i pieniądza.

Tegoroczna gra dotycząca olimpiady w Paryżu nazywa się Olympics GO! Paris 2024. I cóż, to gra, która nawet nie próbuje być czymkolwiek innym niż brzydką, nic nieznaczącą produkcją mobilną opartą na minigierkach. Jeśli chcecie w nią zagrać, odpalcie swoje Androidy i iPhone’y, bo za chwilę będzie to produkcja tak martwa, jak martwa była idea igrzysk w czasie Letnich Igrzysk Olimpijskich w 1936 roku w Berlinie. Szkoda, że tak ciężko przychodzi nam tworzenie rzeczy wielkich, a tak łatwo potrafimy sprzedawać lichość, chałturę i tandetę.

ZAPISZ SIĘ DO NEWSLETTERA

Jeśli spodobał Ci się ten tekst i chcesz otrzymywać go przed wszystkimi, zapisz się do naszego newslettera.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej