Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 16 sierpnia 2024, 16:00

autor: Anna Garas

Black Myth Wukong zapowiada się na fajną grę, chcielibyśmy móc w nią pograć

O tej porze powinna pojawić się nasza recenzja gry Black Myth: Wukong - niestety tak się nie stanie. W wersję recenzencką, którą otrzymaliśmy, zwyczajnie nie dało się grać. Póki co możemy jedynie zaoferować nasze pierwsze wrażenia.

Wiemy, że Black Myth: Wukong jest niezwykle popularne na Steamie i wielu z Was czeka, aż pojawią się pierwsze recenzje – w tym nasza. Niestety, nie byliśmy w stanie przygotować tekstu na dzień zejścia embargo, na co tylko częściowo wpłynął fakt, że dostęp do gry dostaliśmy dość późno. Większym problemem okazało się uporczywe i nagminne crashowanie się gry po wejściu w interakcję ze skrzynkami, niektórymi NPC-ami, a nawet przedmiotami ważnymi fabularnie. Ostatecznie crashe zablokowały progres gry po jakichś 2-3 godzinach rozgrywki.

Testowaliśmy build na wielu konfiguracjach sprzętowych, online, offline, na klawiaturze, bez dźwięku i w całości po chińsku – nic nie pomogło. Nie pomogło również zgłoszenie problemu pomocy technicznej. Dopiero trzy godziny temu od redakcji CD-Action, która walczyła z identycznym problemem, dostaliśmy podpowiedź, że błąd może być spowodowany... polską wersją Windowsa i faktycznie, po zmianie języka gra wydaje się działać, przynajmniej póki co. Wiemy, że koledzy z redakcji francuskiego JeuxVideo mieli podobne problemy – pytanie, kto jeszcze i czy ktoś to sprawdził przed rozesłaniem kodów? Pozostaje nadzieja, że twórcy są świadomi problemu i zostanie on wyeliminowany w premierowej wersji gry. Oby.

Żałujemy więc, ale nie możemy jeszcze przedstawić Wam naszego pełnego spojrzenia na grę, a nasz pierwszy z nią kontakt jest nieco rozczarowujący. Mimo wszystko, kilkoro członków naszej redakcji miało okazję pograć krócej lub dłużej – poniżej możecie przeczytać ich pierwsze wrażenia.

„drzewko umiejętności jest olbrzymie, więc buildowe świry będą w siódmym niebie”

Ocenia Dawid „DavideLi” Norkowski

Zastanawialiście się kiedyś, jaki twór wyszedłby z połączenia Sekiro: Shadows Die Twice oraz NiOh lub Wo Long Fallen Dynasty? Właśnie gra o przygodach małpiego wojownika. Czy to połączenie się udało? Owszem, ale nie do końca – zamiast oryginalnego dania czujemy, jakbyśmy jedli w tym samym momencie jedną i drugą potrawę. Tak się czuję, grając w Black Myth: Wukong: jakbym grał w coś lepszego od NiOh i Wo Long, ale jednocześnie słabszego od Sekiro. Brzmi nie do końca zachęcająco, ale o dziwo spodobało mi się!

Walka stawia mocno na uniki oraz cierpliwość gracza, gdyż przeciwnicy mają w zanadrzu wiele ataków, które ciężko przerwać. Mimo to mamy wiele możliwości, aby kombinować ze swoim stylem rozgrywki. Drzewko umiejętności jest olbrzymie, więc buildowe świry (jak ja) będą w siódmym niebie. Respec, który zdaje się być darmowy i nieograniczony, pozwala na eksperymentowanie z podejściem do każdego mocniejszego przeciwnika. Same pojedynki są iście filmowe. Perfekcyjne uniki, które spowalniają czas, przepiękne animacje, przyjemna ścieżka dźwiękowa... To wszystko zdecydowanie na plus.

Mimo to są tu spore niedociągnięcia jak dziwne rozwiązania mechaniczne, jak np. brak możliwości podniesienia dusz bossów, dopóki nie odkryjemy jednej z mechanik w nieco późniejszym etapie gry, kontrowersyjne hitboxy ruchów przeciwników... Ale mimo tego bawiłem się znakomicie, a chyba o to w tym wszystkim chodzi? Zaznaczam jednak, że jeśli oczekujecie rozgrywki nastawionej na parowanie czy blokowanie ataków, to możecie się srogo zawieść. W przypadku kwestii fabularnych nie wypowiem się, bo build recenzencki nie pozwolił na poznanie fabuły w większym stopniu.

Black Myth: Wukong, Game Science, 2024.

„porównałbym to do grania w Sekiro z zepsutym przyciskiem parowania ciosów albo Bloodborne bez pistoletu”

Ocenia Filip „Drepag” Melzacki

Główną emocją, jaką wywołał u mnie Wukong, była konsternacja. Niedowierzanie i kompletne niezrozumienie, jakim cudem ta gra trafiła do recenzentów w takim stanie. Grę rozpoczyna prolog, któremu jakimś cudem udaje się być widowiskowym, a jednocześnie przegadanym. Gracz zostaje rzucony w tutorialową walkę bez jakiegokolwiek kontekstu, zaś bohater i złoczyńca rozmawiają ze sobą przed starciem długo, jednocześnie nie mówiąc nic ciekawego. Hitem jest wczesny etap, w którym gracz ma okazję pobawić się formą cykady – nie może ona robić nic, tylko latać nad głowami wrogów, po śmierci powracamy do małpiej formy i nie możemy przemienić się ponownie. Pierwsze starcie trudno nazwać zresztą tutorialem, ponieważ samodzielnie, metodą prób i błędów, musiałem zorientować się, jakiego playstyle’u gra ode mnie oczekuje.

Playstylem tym jest natomiast spam lekkimi atakami, które przypominają bardziej łaskotanie wroga niż tłuczenie go ogromnym kosturem, w celu skrócenia czasu ładowania silnych ataków, które zadają wysokie obrażenia i wytrącają wrogów z równowagi. Jeśli chodzi o defensywę, gra skupia się głównie na unikach – zapomnijcie o blokowaniu i parowaniu, ponieważ nawet jeśli istnieją one w grze, są zagrzebane gdzieś głęboko w drzewku umiejętności (140 umiejętności w zaledwie jego pierwszej części). Wymierzenie uniku w czasie skutkuje idealnym unikiem, który chwilowo spowalnia czas i ładuje nasz pasek. Okienko czasu jest jednak bardzo wąskie – węższe chyba nawet od czteroklatkowego okienka parowania w Lies of P. System walki z początku jest dziwaczny i porównałbym go do grania w Sekiro z zepsutym przyciskiem parowania ciosów albo Bloodborne bez pistoletu i bez możliwości leczenia się przez bicie wrogów. Przeciwnicy nie wydają się zaprojektowani z myślą o unikach – choć system ten w miarę sprawdza się przy potworach, humanoidalni przeciwnicy używają długich kombinacji ciosów, które trafią Was nawet po udanym uniku. Zamiast wykorzystania udanego uniku do natychmiastowego kontrataku, gracz musi więc czekać aż przeciwnik skończy atakować, przerywając flow walki, frustrując i nudząc. Jeszcze bardziej irytują niedokładne hitboxy – uniki sprawiają wrażenie działania tylko wtedy, kiedy chcą, zaś zasięg ciosów gracza ciężko określić na oko.

Samych bossów jest zresztą od zatrzęsienia – w pierwszych dwóch godzinach gry spotkałem ich aż sześciu. Co kilka minut natrafiałem na nowego bossa, niektórzy są oddaleni od siebie o zaledwie kilka metrów, i żaden z nich nie zapadł mi w pamięć – pomniejsi bossowie mają po dwa, trzy ruchy na krzyż, zaś główni bossowie nie mają jak dotąd niemal żadnego uzasadnienia fabularnego. Ot, gracz idzie, spotyka złego potwora, zabija złego potwora i idzie dalej. Brak kontekstu związanego z bossami może więc rozczarować wielu fanów soulslike’ów. Tu zresztą powraca nieregularny, przerywany flow walki – tu chciałbym wspomnieć o pierwszym głównym bossie, który w środku walki nagle wskakuje na pobliski dach. Nie robi tam nic, nie atakuje, gracz nie może wejść za nim – boss wchodzi na dach, a my musimy czekać, aż zejdzie.

Zauważyliście pewnie, że wszystkie moje wrażenia pochodzą z samego początku gry. Możliwe, że później tytuł się rozkręca. Możliwe, że po rozszerzeniu movesetu gracza rozgrywka staje się płynniejsza i przyjemniejsza. Niestety, nie mogę tego potwierdzić, ponieważ gra postanowiła nie pozwolić przejść dalej ani mi, ani żadnemu koledze z redakcji. W grze znajdują się skrzynki, które prawdopodobnie zawierają nowy ekwipunek i inne fanty, dzięki którym tytuł staje się łatwiejszy i mniej frustrujący. Nie wiem tego na pewno, ponieważ próba otwarcia jakiejkolwiek skrzynki zawiesza grę. Na pierwszą takową skrzynkę można natrafić dwie minuty po ukończeniu prologu. Po pokonaniu niektórych minibossów natrafiamy na dzwony, które prawdopodobnie także coś robią. Próba użycia ich zawiesza grę. W pewnym momencie spotkałem inną małpę, która zaoferowała mi prawdopodobnie przydatną usługę. Nie wiem tego, ponieważ rozmowa z małpą za każdym razem zawiesza grę. W końcu, po pokonaniu drugiego głównego bossa, natrafiłem na zamkniętą bramę blokującą przejście do dalszej części gry – próba interakcji z bramą zawiesza grę. Narracja od innego NPCa wyjaśniła mi, że aby otworzyć bramę i przejść dalej muszę zadzwonić w trzy dzwony. Te dzwony zawieszające grę.

Wysłanie gry w takim stanie na kilka dni przed premierą jest niedopuszczalne, i tylko tyle mogę powiedzieć na ten temat. Jeszcze bardziej kuriozalne jest to, że poza tymi ciągłymi zwieszkami w tych samych momentach, gra działa idealnie – nie zetknąłem się z żadnymi spadkami klatek.

Czy dalsza część gry jest dobra? Nie wiem, więc z czystym sumieniem mogę powiedzieć tylko, że początek nie spodobał mi się ani trochę.

Black Myth: Wukong, Game Science, 2024.

„nie jest to najbardziej przystępna produkcja, ale coś w niej zwyczajnie przyciąga”

Ocenia Patryk „Pefrix” Manelski

Jako nie-soulsowiec powiem krótko: tak, jest wymagająco. Co nie oznacza, że Wukong nie przypadł mi do gustu, a wręcz odwrotnie, zachęcił mnie, aby dać gatunkowi szansę! Może nie jest to najbardziej przystępna produkcja, ale coś w niej zwyczajnie przyciąga. Kwestia chińskiej mitologii? Może przyjemnej dla oka grafiki lub fantastycznie poruszającego się głównego bohatera (ruchy Wukonga są naprawdę cudowne!)? Ewentualnie dzięki rozbudowanemu drzewku umiejętności czy rozmaitym narzędziom do walki z przeciwnikami. A pewnie tak naprawdę to wszystko po trochu!

Po kilku godzinach umierania uważam, że to raczej nie będzie GOTY, ale na tyle dobra gra, abym w prywatnym czasie chciał w nią zagrać (oczywiście, jak połatają wszystkie błędy i Wukong będzie na promocji). Czemu? W dużej mierze ze względu na klimat oraz styl wuxia, tak odmienny od gier FromSoftware czy innych soulslike'ów. Brakuje mi możliwości parrowania, ale jak to mówią: „git gud” i nauczę się lepiej unikać ataków. Kiedyś. Za 50 godzin oraz po trzech wymienionych padach. A więc to o to chodzi w tej całej „przyjemnej frustracji”... Co za małpa.

Black Myth: Wukong, Game Science, 2024.

„nie pamiętam wcześniej sytuacji, żeby wersja recenzencka miała blokery tak szybko w grze i których do zejścia embargo nie rozwiązano”

Ocenia Michał Mańka

Dzień po otrzymaniu w redakcji kodu recenzenckiego napisali do mnie koledzy z francuskiego JeuxVideo czy mamy „ten sam problem”. Okazało się, że tak. Między redakcjami przetestowaliśmy tę grę na około 10 komputerach, gdzie wszędzie pojawiały się te same crashe w tych samych miejscach. Nie mam więc konkretnej opinii na temat gry poza faktem, że przez prawie 10 lat pracy tutaj nie pamiętam wcześniej sytuacji, żeby wersja recenzencka miała blokery tak szybko w grze i których do zejścia embargo nie rozwiązano. No chyba że potraktujemy tę grę jako 30-minut pokaz targowy, to...

Początek mnie z jednej strony zachęcił, a z drugiej strony absolutnie nie. Głos Wukonga w wersji angielskiej to najbardziej irytujący głos, jaki od dawna słyszałem w grze. Wizualnie produkcja nie robi już takiego wrażenia jak na pierwszych trailerach, choć wciąż wygląda dobrze. Ataki są dość ociężałe, długo zajmie przyzwyczajenie się do ciężkiego ataku, który ma bardzo długą animację, ale z drugiej strony zaczynałem łapać o co chodzi dość sprawnie. Niektórych może nie zadowolić konieczność grania na uniki. Konstrukcja cutscenek bardzo mocno kojarzy mi się z Final Fantasy, co nie wróży dla mnie dobrze. Mimo tego animacje i cała stylistyka gry są na tyle intrygujące, że chętnie dałbym jej szansę w formie kilku godzin zabawy. Szkoda tylko, że było to niemożliwe.

Anna Garas

Anna Garas

Ukończyła Kulturoznawstwo na Uniwersytecie Gdańskim, a potem przeniosła się do Krakowa, gdzie na dokładkę skończyła Projektowanie i Badanie Gier Video na Uniwersytecie Jagiellońskim. W GRYOnline.pl szefowała Encyklopedii Gier i filmowej bazie danych Filmomaniaka, od czasu do czasu wspierając newsroomy przy korekcie; obecnie szefowa działu Publicystyki. Po pracy pielęgnuje stale rosnący gąszcz domowych roślin i jednego kota imieniem Zocha. Lubi gry dziwaczne, nietypowe i ponure, choć nie pogardzi cosy gierkami o uroczych zwierzątkach.

więcej