Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 27 sierpnia 2024, 09:42

Smartfony i konsole królują na europejskim rynku gier. Polski gamedev zatrudnia 15 tysięcy osób

W 2024 roku 75% graczy w Europie było pełnoletnich, a największy udział w przychodach branży gier wideo miały (znowu) smartfony i konsole.

Źródło fot. EA Sports FC 24 / EA Sports.
i

Ponad połowa Europejczyków w wieku 6-64 lata (53%) to gracze – jest ich na naszym kontynencie już ponad 124 mln. Tak wynika z raportu Video Games Europe (grupy reprezentującej takie organizacje i wydawców, jak Activision Blizzard, Bandai Namco, Epic Games, Nintendo, UKIE, ANGI oraz polski SPIDOR) na temat europejskiego rynku gier. Dokument przygotowano we współpracy z Europejską Federacją Twórców Gier (European Games Developer Federation, w skrócie EDGF)

Najważniejsze dane podsumowano w krótkim ogłoszeniu, które opublikowano na oficjalnej stronie VGE

Wypada przy tym dodać, że o ile przy danych dotyczących sprzedaży gier twórcy posiłkowali się informacjami z całej Europy (zebranymi przez Games Sales Data), o tyle ankieta była dostępna dla osób z 5 krajów: Niemiec, Francji, Hiszpanii, Wielkiej Brytanii oraz Włoch (łącznie wzięło w niej udział około 60 tysięcy osób). Pozostałe dane to efekt wspólnego dochodzenia VGE i EDGF.

Dorośli mobilnie

Średni wiek europejskiego gracza to 31 lat, ale to osoby w przedziale 45-65 lat stanowiły większość pasjonatów tego typu rozrywki (23%). Jednakże przy równym podziale (tj. na okresy 10-letnie) najwięcej graczy było w grupie 15-24 lat (stanowili oni 22% wszystkich ankietowanych).

Warto też dodać, że w gronie osób w wieku 11-14 lat aktywnymi graczami było aż 83% uczestników badania. Niemniej to dorośli stanowią 75% wszystkich grających.

Nikogo chyba nie zaskoczy, że to smartfony i tablety są najczęstszym wyborem jako urządzenie do grania. Na mobilnych urządzeniach gra 68% graczy (co akurat jest spadkiem z 69% z 2022 roku), na konsolach 56% (59% w 2022 r.), a na pecetach 46% (48% rok wcześniej).

Największe bestsellery gier wideo w Europie w 2023 roku.Źródło: VGE.

Znacznie gorzej dla PC wygląda podział przychodu (który wzrósł do 25,7 miliarda euro – o 5% rok do roku). Najbardziej dochodowe był segmenty konsolowy oraz mobilny: oba przyniosły po 41% przychodów z gier wideo w 2023 roku. Pecetom przypadło tylko 14%, podczas gdy streaming wygenerował ledwie 3% przychodu.

W zasadzie po latach doniesień i podsumowań wydawców nie trzeba tego mówić, ale – bez żadnego zaskoczenia – dystrybucja cyfrowa dominuje na rynku gier wideo. „Wydania pudełkowe” przyniosły tylko 15% przychodu w Europie.

Gry dla każdego

Średni tygodniowy czas przeznaczany na granie to 8,9 godziny, czyli znacznie mniej niż Europejczycy spędzają na przeglądaniu mediów społecznościowych oraz na oglądaniu telewizji.

Raport pokrótce przybliża też korzyści ze spędzania czasu z grami wideo. Elektroniczna rozrywka to oczywiście forma relaksu, pozwalająca oderwać się od wyzwań życia codziennego (według 67% ankietowanych) lub zmniejszyć poziom stresu (68%), ale też „stymulująca umysł” (74%). 75% uczestników badania zgodziło się też, że każdy może znaleźć grę wideo dla siebie.

Co się tyczy najpopularniejszych gier wideo w 2023 roku, wyniki chyba nikogo nie zaskoczą. Piłkarska seria firmy EA Sports pozostaje liderem nawet bez „FIF-y” w tytule, a za nią znalazły się kolejno: Dziedzictwo Hogwartu, GTA V, FIFA 23, Call of Duty: Modern Warfare 3 oraz Diablo 4.

Największe bestsellery gier wideo w Europie w 2023 roku.Źródło: VGE.

Wielki i korzystny rynek (w cieniu zwolnień)

Nikogo też chyba nie zdziwi, że branża gier aktywnie rozwijała się w 2023 roku (aczkolwiek można się zastanawiać, jak zmieniła się jej sytuacja po ostatnich wielkich zwolnieniach). W Europie zatrudniano w niej prawie 114,5 tysiąca osób (wzrost o 6,7% względem 2022 roku), w tym 15 tysięcy w Polsce. To wciąż branża zdominowana przez mężczyzn – kobiety stanowiły 24,4% wszystkich deweloperów.

Raport wspomina też o pozytywnym wpływie branży gier widoe na europejskie gospodarki, wpływie grupy PEGI (która rok temu świętowała 20-lecie istnienia) i organizacji promujących bezpieczną zabawę (w tym polskiej Zapytaj o Gry), popularyzacji podręcznika Games in School (polski tytuł: Gry wideo w szkole) oraz „prośbach” do Unii Europejskiej. Zachęcamy do lektury pełnego raportu VGE.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej