Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 3 września 2024, 16:00

autor: Anna Garas

Małe koszmarki trochę irytują. Sprawdziłam tryb coop w Little Nightmares 3 - granie wspólnie nie zawsze działa

Tryb kooperacji ma być największą nowinką i atutem gry Little Nightmares 3 tworzonej przez Supermassive Games. O tym, jak on działa, miałam okazję się przekonać na gamescomie, gdzie ograłam jeden etap ze wsparciem AI, zaś drugi u boku innego gracza.

Dotknięte na początku roku falą zwolnień studio Supermassive Games stanęło przed zadaniem ambitnym, lecz trochę niewdzięcznym – stworzenia trzeciej odsłony popularnej i lubianej serii zapoczątkowanej przez inną ekipę, do której to serii owa ekipa nie ma już praw (odpowiadające za Little Nightmares szwedzkie studio Tarsier zostało zakupione przez Embracer Group i pracuje nad pokrewnym gatunkowo Reanimal, lecz prawa do marki pozostały przy jej wydawcy, czyli Bandai Namco). Samo Supermassive oczywiście świetnie się czuje w klimatach horroru – przypomnijmy sobie Until Dawn i serię Dark Pictures, lecz Little Nightmares to inny rodzaj straszenia i zdecydowanie inny typ gameplayu.

Punktem przyciągającym graczy do nowej części ma być jednak tryb coop, pojawiający się w serii po raz pierwszy – a na tym akurat ludzie z Supermassive Games znają się bardzo dobrze.

Koszmarki piękne jak zawsze

Na gamescomie miałam okazję zagrać w dwa fragmenty gry. U boku postaci sterowanej przez AI pokonałam rdzawe, pustynne Nekropolis, a następnie, już na zamkniętym pokazie, wypróbowałam tryb coop w Candy Factory – to level będący dziwnym połączeniem szkoły, fabryki i zakładu przetwórstwa mięsnego (choć jak się nad tym trochę zastanowić, to wszystkie te instytucje wiele łączy). W obu artyści poziomów w pełni wykorzystali potencjał zastosowanej perspektywy i wielokrotnie zdarza się, że najciekawsze – i najbardziej niepokojące – rzeczy dzieją się na drugim i trzecim planie, wysoko ponad głowami naszych bohaterów. Bywa, że po prostu biegniemy w prawo, a cała nasza uwaga skupiona jest na niepokojących, dziwnych i obrzydliwych rzeczach w tle (w pamięci został mi moment, w którym ujawniono, jak powstają wielkie lizaki, które od jakiegoś czasu walały się nam pod nogami).

Gra robi ogromne wrażenie, gdy pokazuje nam, co się dzieje w tle.Little Nightmares III, Bandai Namco, 2024.

Jednak i na pierwszym planie nie brakuje małych detali budujących klimat – wybebeszonych szczurów, martwch kruków zawieszonych na sznurkach jak makabryczne ozdoby, portretów groteskowych stworów o powykrzywianych twarzach. W połączeniu z miękkim światłem i głębokimi cieniami gra wygląda świetnie, dorównując jakością temu, co znamy z dwóch pierwszych części. Świetnie też brzmi, choć to zasługa raczej dźwięków, niż muzyki – usłyszałam cały zestaw wspaniałego, jeżącego włos na głowie wycia, wizgu i zawodzenia (odgłosy wydawane przez „bossów” dobrze dopełniają ich wygląd). Uwagę zwraca coraz głośniejsze bicie serc naszych postaci sygnalizujące, że jesteśmy o krok od wykrycia (i pożarcia).

Takich szczególnie emocjonujących momentów nie doświadczyłam jednak zbyt dużo. Oczywiście biorę poprawkę na to, że były to dwa osobne fragmenty gry mające demonstrować raczej działanie coopu niż cokolwiek innego, ale i tak tempo gameplayu było dość powolne. Od czasu do czasu gra starała się wprowadzić jakiś nowy element – oddalenie kamery, by pokazać level z innej perspektywy, nowy typ zagadki; pozostaje mieć nadzieję, że w całej grze więcej będzie się działo.

Szkoła? Więzienie? Fabryka? Wszystkiego po trochu.Little Nightmares III, Bandai Namco, 2024.

Nasze małe koszmarki mają teraz osobne umiejętności – patykowaty chudzielec Low strzela z łuku, a przysadzista Alone targa na plecach ciężki klucz francuski, którym może przywalić w rzeczy nadające się do zniszczenia. Z faktu istnienia obu przedmiotów nie wynika od razu, że mamy teraz możliwość stawienia czoła czemuś większemu od żuka (a i to zaznaczam tylko na podstawie wypowiedzi deweloperów, bo nie miałam okazji wykorzystać ofensywnie mojego klucza). Zastosowanie obu narzędzi wydało mi się czysto kontekstowe i ograniczone do ściśle określonych miejsc, czyli rozwiązywania zagadek. Z łuku nie dało się trafić w nic, co nie powinno być trafione – zawieszony wysoko przełącznik tak, ale raczej nic poza tym. Przynajmniej tak było w levelu, który nam udostępniono.

Wydaje się zatem, że służyć to ma raczej aktywizacji obojga graczy – gdy każdy ma swoją specjalizację, oboje czują się potrzebni. Odrobinę słabiej z tym jest, gdy gramy w trybie solo, bo wtedy musimy czekać, aż AI zastosuje swoją zdolność specjalną – choć zostawiono nam tu namiastkę interaktywności, mamy bowiem specjalny przycisk na padzie, którym wskazujemy AI, że tu należy coś ustrzelić lub rozwalić. Bez względu na to, czy u naszego boku stoi (siedzi) drugi gracz, czy symulująca go AI, zabawa przebiega bardzo podobnie: czeka nas trochę skradania, wspinania i panicznych ucieczek, przesuwania skrzynek i przełączania dźwigni – a przede wszystkim chłonięcia klimatu.

Napięcie siada

Tryb co-op jest główną atrakcją nowej gry, ale jednocześnie wywołuje we mnie najbardziej sprzeczne emocje. Gdy ma się u boku partnera, który potrafi wczuć się w sytuację, że oto cudem unikamy śmierci, który będzie wrzeszczał „go go go go go!” w chwili, gdy okropny potwór jest tuż za tobą – wtedy Little Nightmares 3 faktycznie działa. Ja na gamescomie grałam z przypadkowym dziennikarzem i działało to... różnie.

Przede wszystkim jednak Little Nightmares 3 czkawką odbija się to, co było bolączką serii od samego początku, ale co w grze singlowej łatwiej było znieść – problemy wynikające z małej responsywności, pewnej ociężałości naszej postaci w połączeniu z zastosowaną perspektywą 2,5D. Poszczególne poziomy nie są zupełnie płaskie, możemy się poruszać – w ograniczonym zakresie, ale zawsze – w głąb planszy. Problem w tym, że gra czasami słabo komunikuje, że przedmiot, który chcemy złapać, znajduje się właśnie nieco w głębi, bywa więc, że klikamy na oślep czekając, aż gra odpowiednio zarejestruje nasze położenie. W „trójce” szczególnie często dotyczy to klap otwierających przejście do kolejnego etapu; każda z nich musi być obsłużona jednocześnie przez obu graczy – i często bywało tak, że jedno z nas stało już przy tej klapie, a drugie miotało się dookoła próbując wyczuć, gdzie dokładnie powinno się znaleźć, by gra zarejestrowała, że może wykonać interakcję. Nie muszę chyba wspominać, jaki to ma wpływ na tempo rozgrywki czy utrzymanie napięcia.

Łuk i klucz służą raczej do rozwiązywania zagadek niż do obrony.Little Nightmares III, Bandai Namco, 2024.

W ogóle rozmieszczenie checkpointów wydaje się problematyczne. Jeśli nasz towarzysz głupio zginie – nie podczas oskryptowanej sekwencji ucieczki przed jakąś szkaradą, tylko np. spadnie w przepaść, o co przez problemy z perspektywą 2,5D nietrudno – to zrespawnuje się ekran czy dwa wcześniej, my zaś nudzimy się czekając, aż do nas doczłapie. Z kolei jeśli śmierć spotka któreś z Was podczas sekwencji oskryptowanej – na przykład gdy próbujecie przemknąć obok polującej na Was poczwary – oboje zostajecie cofnięci do poprzedniego pomieszczenia, gdzie musicie wspólnie otworzyć wspomnianą klapę. Za każdym razem.

I znów, jeśli gracie z wypróbowanym współgraczem (a nie widzę sensu grania z przypadkowymi osobami, skoro wystarczy, by tylko jedno z pary posiadało kopię gry), to takie przymusowe przestoje wystarczy zbyć śmiechem. Jednak łatwo mi też wyobrazić sobie sytuację, gdy za którymś razem doprowadzi to do irytacji, a wystąpienie „którychś razów” jest całkiem prawdopodobne, bo rozwiązania często opracowuje się metodą prób i błędów. I pewnie, tak samo było choćby w It Takes Two, jednak Little Nightmares 3 wymaga jeszcze choćby niewielkiego wczucia się w klimat.

Nekropolia zaczyna się dość monotonnie, choć i tu trafimy na efektowne widoki.Little Nightmares III, Bandai Namco, 2024.

Nie dziwię się, że Supermassive Games postanowiło dodać do gry mechanikę, na której się zna, a która wydaje się naturalnym rozwinięciem obecności dwóch postaci już w Little Nightmares II. Mam tylko nadzieję, że przesunięcie daty premiery na wciąż bliżej nieokreślony 2025 rok pozwoli twórcom doszlifować ją tak, by była wyłącznie źródłem frajdy.

Anna Garas

Anna Garas

Ukończyła Kulturoznawstwo na Uniwersytecie Gdańskim, a potem przeniosła się do Krakowa, gdzie na dokładkę skończyła Projektowanie i Badanie Gier Video na Uniwersytecie Jagiellońskim. W GRYOnline.pl szefowała Encyklopedii Gier i filmowej bazie danych Filmomaniaka, od czasu do czasu wspierając newsroomy przy korekcie; obecnie szefowa działu Publicystyki. Po pracy pielęgnuje stale rosnący gąszcz domowych roślin i jednego kota imieniem Zocha. Lubi gry dziwaczne, nietypowe i ponure, choć nie pogardzi cosy gierkami o uroczych zwierzątkach.

więcej

TWOIM ZDANIEM

W Little Nightmares 3 planujesz zagrać solo czy w coopie?

Zobacz inne ankiety