Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Elder Scrolls: Legends Recenzja gry

Recenzja gry 19 kwietnia 2017, 16:00

Recenzja gry The Elder Scrolls: Legends – Magic i Hearthstone przy jednym zasiedli stole

Przyszły takie czasy, że co druga firma musi mieć swoją karciankę. Na scenę weszło właśnie The Elder Scrolls: Legends od Bethesdy – i zaliczyło całkiem dobre otwarcie, ale przyszłość tej gry stoi pod dużym znakiem zapytania.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji AND, iOS

PLUSY:
  1. ciekawe mechanizmy pomagające walczyć z typowym „aggro”;
  2. duże możliwości komponowania talii;
  3. surowa, skyrimowa oprawa;
  4. rozwinięcie rozwiązań znanych z innych karcianek;
  5. areny także dla jednego gracza;
  6. pełnoprawny tryb fabularny…
MINUSY:
  1. ...który mógłby być lepiej pomyślany;
  2. przeciętne grafiki na kartach;
  3. brak wyrazistości;
  4. momentami upierdliwe sterowanie.

Karcianki komputerowe i papierowe zawsze cieszyły się niemałą popularnością. W „realu” rządzi Magic: The Gathering, zaś Hearthstone miłościwie panuje nam w sferze online. Co jakiś czas pojawia się nowy pretendent do tronu, próbujący zrzucić z niego dominatora albo przynajmniej wygodnie usadowić się w pobliżu. CD Projekt RED zdążył już sprytnie zainteresować swoim Gwintem wielu graczy testujących wersję beta, ponadto od kilku tygodni o swój kawałek tortu walczy nowy rywal ze stajni Bethesdy. I choć The Elder Scrolls: Legends jest naprawdę porządną grą, nie wróżę jej wielkiej przyszłości.

Pewnie, karcianka ta oferuje wiele ciekawych rozwiązań, zmieniających standardową w tego typu produkcjach rozgrywkę na plus, ale istnieje też kilka problemów, które dają przesłanki, że Legends może nie wybić się zbyt szybko.

Karciane opowieści

Czwórkami szli...

Cisza przed burzą.

The Elder Scrolls Legends idzie dalej niż Hearthstone i proponuje ciąg wyzwań spiętych całkiem spójną klamrą fabularną. Trochę przypomina pod tym względem mobilnego Earthcore’a Gwint też podąża podobną drogą. Co ciekawe, w kampanię – i w rozgrywkę w ogóle – wpleciono sporo elementów RPG. Oto niektóre karty mogą awansować, zyskując dodatkowe, interesujące właściwości i podbite statystyki.

Historię dostajemy w postaci snutej przy ognisku opowieści z przeszłości. Nawet morał się znajdzie. Kilku szykujących się do walki zdesperowanych żołnierzy wysłuchuje gawędy o wielkiej wojnie toczonej dawno temu i o bohaterze, który zmienił jej bieg. Tym kimś jest oczywiście nasz awatar. Fabuła wydaje się raczej prosta, ma początek, koniec i generycznego złoczyńcę, jakby żywcem wyjętego z filmów Marvela.

Oczywiście, że ratuję ten świat za darmo!

Od tej strony gra zwyczajnie daje radę. Opowieść nie porywa, ale też nie zniechęca do poznawania kolejnych jej rozdziałów. Kilka postaci drugoplanowych ma nawet jakiś charakter. Na drodze do sławy i zwycięstwa musimy dokonać paru wyborów moralnych, które delikatnie zmieniają przebieg fabuły oraz owocują innymi kartami w ramach nagrody. Poziom wyzwań wzrasta zaś stopniowo.

Problem tkwi w tym, że narracja ma formę gawędy, więc często występują dialogi. Te zaś – przynajmniej w polskiej wersji – brzmią momentami sztywno i infantylnie. Stereotypowo. To zestaw frazesów, które możemy przeczytać we wszystkich klonowanych książkach fantasy, jakie zalegają na półkach z tanimi tłumaczeniami.

Morze możliwości

Zdarza się i tak.

Pod względem mechaniki Legends to wypadkowa Hearthstone’a i Magica z paroma fajnymi rozwiązaniami z innych produkcji. Zagrywamy kolejne jednostki i zaklęcia, a wszystko zmierza do tego, by pozbawić przeciwnika trzydziestu punktów życia (zazwyczaj, w kampanii bywa różnie). Z papierowej karcianki zaczerpnięto mnogość rozwiązań taktycznych, a w decku znajduje się od 50 do 70 miejsc na karty. Tak więc jest gdzie budować talie pod złożone, spektakularne combosy.

Mana, za którą zagrywamy karty, przyrasta automatycznie (jak w Hearthstonie), nie musimy zatem się martwić, że utkniemy, nie dostawszy żadnego „landu”. Gracz, który przegrał losowanie o pierwszy ruch otrzymuje możliwość dodania sobie tymczasowego punktu many – tyle że w przeciwieństwie do dzieła Blizzarda może to uczynić trzykrotnie, po razie na turę. Po prostu widać, że Legends przynajmniej na tę chwilę sympatyzuje z metagrą „antyaggro”.

Test your might! Witamy na Arenie.

Następnym mechanizmem zachęcającym do grania „midrange’owych” i cięższych decków jest system run. Wszyscy bohaterowie posiadają ich pięć – kolejne znikają co pięć straconych punktów życia, a w zamian za każdym razem otrzymujemy dodatkową kartę. Niektóre takie karty, odpowiednio oznaczone, możemy zagrać od razu i sprawić, że oponent pożałuje swojego „rushowania”. W efekcie trzeba uważać i zawsze zadawać sobie pytanie: czy pozbawienie wroga tych paru punktów życia opłaca się akurat teraz?

Rozwiązaniem dodatkowo urozmaicającym rozgrywkę jest wprowadzenie dwóch równoległych rzędów, w których toczy się walka. Ten po prawej daje ochronę jednostce, którą dopiero zagrano (coś na kształt ukrycia z Hearthstone’a), drugi nie zapewnia żadnych dodatkowych efektów. Dzięki takiemu podziałowi zabawa zyskuje nieco więcej głębi, bo musimy się zastanawiać, kogo bronić, i przy tym rozważniej rozmieszczać armię na planszy.

Karty w ruch

Jeden z najbardziej emocjonujących momentów w życiu każdego gracza karcianek.

Kart do wyboru mamy całkiem sporo i zdobywamy je dość szybko – dzięki misjom, kampaniom i arenom, podobnym do tych z Hearthstone’a. Na tych ostatnich walczymy do siedmiu zwycięstw lub trzech porażek. Twórcy wykonali jednak głęboki ukłon w stronę graczy, gdyż w owym trybie możemy mierzyć się tak z SI, jak i z żywymi uczestnikami zabawy, co zapewnia różnorodne doznania i odpowiednią skalę wyzwań. Generalnie system nagradzania działa całkiem sprawiedliwie i nie ma się wrażenia obcowania z ordynarnym pay-to-win – wszystko dzięki codziennym zadaniom rodem z sieciówek Blizzarda.

Jednostki i zaklęcia przypisano do kilku domen. W jednej talii możemy mieszać po dwa rodzaje kart oraz dodawać te z puli neutralnych. Nie ma tu żadnych klas postaci ze specjalnymi umiejętnościami wpływającymi na kształt decku – kierujemy się tylko tym prostym podziałem, który w połączeniu z wysokim limitem liczby kart pozwala na wiele kombinacji i projektowanie całkiem widowiskowych combosów.

Czasem trafi się coś miłego...

Stopień zróżnicowania żołnierzy i potworów wydaje się naprawdę niemały. Poza możliwością awansowania niektórych kart, na ogrom kombinacji wpływa też mnogość dostępnych właściwości – oprócz takich standardów jak szarże, prowokacje, podwójne uderzenia czy efekty pośmiertne dochodzi też np. znane z Magica przerwanie (opcja zagrania w turze przeciwnika) oraz przebicie przez pancerz, które sprawia, że karta zadaje dodatkowe obrażenia wrogiemu bohaterowi, jeśli przedostała się przez obronę jednostki choćby o punkt.

Jest więc w czym wybierać, a legendy mają atrakcyjne właściwości urozmaicające rozgrywkę i dobrze użyte mogą oddalić widmo porażki. Nie odnosi się przy tym wrażenia, że mamy do czynienia z przegiętymi, dopakowanymi behemotami psującymi grę.

Stół z przekrzywioną nogą

Do zera. :(

Gra nie uniknęła jednak kilku błędów, z czego najbardziej męczącym jest kiepska responsywność klikania kart i wyznaczania celów ataków. Wielokrotnie podczas rozgrywek spotkałem się z tym, że jednostka zwyczajnie nie zareagowała na rozkaz i musiałem wskazywać cel kilka razy, nim przyniosło to efekt. Gracze rozbestwieni intuicyjnością Hearthstone’a mogą nawet raz czy drugi wtopić turę, jeśli dadzą się ponieść wyrobionym odruchom. W efekcie będą zwyczajnie kilka ruchów w plecy. W takich produkcjach przy ograniczonej puli punktów życia to często oznacza być albo nie być.

Kampania ma swoje momenty. I graficzki...

Pod względem wizualnym The Elder Scrolls: Legends robi dobre pierwsze wrażenie. Oprawa artystyczna we wszystkich ekranach menu i na planszy utrzymuje surowy, skyrimowy klimat, obecny także w oszczędnie, ale ładnie animowanych przerywnikach w kampanii.

Graficzki zamieszczone na kartach również wpływają na nastrój i wyglądają przyzwoicie, choć są nieco pozbawione wyrazu. Ot, wojowie, potwory i zwierzęta, jakich wiele przewinęło się już przez kolekcje graczy. Ani to śmieszne, ani groźne. Poprawne. Muzyczka zaś plumka sobie w tle i próbuje uderzać w odpowiednie struny podczas kampanii, generalnie nie przeszkadzając w niczym.

Tu dochodzimy do największego problemu The Elder Scrolls: Legends. Tej grze brakuje charakteru. Przy wszystkich bajerach, jakie oferuje, jest zwyczajnie pozbawiona wyrazu i nie ma siły przebicia. Cierpi na niedobór chemii w relacji z graczem. Pewnie, gdy trwa rozgrywka, są emocje, jak podczas każdej zabawy opartej na rywalizacji, otwieraniu pakietów kart towarzyszy napięcie i niepewność, ale kiedy zamykasz program – nie czujesz tego opętania każącego za chwilę wrócić na jeszcze jedną rundkę.

Skyrim: The Gathering

Akcja ostatniej szansy.

Na dodatek Legends pozostaje w tyle pod względem tła, na jakim jest zbudowane. Gwint ma charakterystyczne postacie z Wiedźmina, które pokochały rzesze graczy. Za Hearthstone’em stoi potęga WarCraftów, wszystkich tych Dragonlordów, Utherów, Sylwan i innych bohaterów, którzy kształtowali kilka pokoleń graczy. Niektórzy zaliczyli nawet występ na dużym ekranie. A Legends? Legends wprowadza nowe, standardowe sylwetki w kampanii i dorzuca smaczki, które rozpoznają zapaleńcy RPG-owych odsłon The Elder Scrolls, ale tak szczerze – ile postaci z serii Bethesdy zapisało się trwale w popkulturze?

Sumując wszystko powyższe, obawiam się, że mimo ciekawego miksu rozwiązań typowych i unikatowych, mimo tego, że gra się całkiem przyjemnie i naprawdę jest co robić – obawiam się, że pozycja ta zginie w tłumie. Bo nie jest tak rozpoznawalna jak konkurencja.

O AUTORZE

Z karciankami znamy się nie od dziś, czasem dosiadam się do stołu z Magikiem, w domu kurzy mi się całkiem pokaźna kolekcja kart do Dice Masters, chwilę romansowałem z Earthcore’em, a dzień pracy zaczynam od rundki w Hearthstone’a. Czekam też na Gwinta. I kiedy tak patrzę na to poletko – po którym biega jeszcze przynajmniej paru mocnych zawodników – zastanawiam się, czy jest miejsce dla jeszcze jednej, przyzwoitej wprawdzie i ciekawej, ale pozbawionej pazura karcianki…

ZASTRZEŻENIE

Dodatkowe pakiety kart otrzymaliśmy od firmy Cenega, obsługującej w Polsce Bethesda Softworks.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

Recenzja gry World of Goo 2 - dziecięca radość w krainie glutów
Recenzja gry World of Goo 2 - dziecięca radość w krainie glutów

Recenzja gry

Minęło szesnaście lat. Szesnaście lat czekania, zachwytów nad „jedynką” i słabnącej nadziei na kontynuację. Ale w końcu jest. W końcu mamy World of Goo 2.

Recenzja gry Gwint: Mag Renegat - niska jakość w niskiej cenie
Recenzja gry Gwint: Mag Renegat - niska jakość w niskiej cenie

Recenzja gry

Gwint: Mag Renegat to gra, która szybko może się znudzić. Rozgrywce brakuje dobrych motywatorów, a całość prezentuje się ubogo – nawet jak na swoją przystępną cenę.

Recenzja gry Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana – karty na stół
Recenzja gry Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana – karty na stół

Recenzja gry

Wraz z aktualizacją do wersji Homecoming oczekiwany Gwint wyszedł z bety. Czas osądzić, jak studio CD Projekt Red poradziło sobie z nowym dla siebie gatunkiem i czy ich dzieło jest w stanie podjąć równą walkę z konkurencją.