Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 maja 2011, 13:56

autor: Przemysław Zamęcki

DiRT 3 - recenzja gry

Codemasters powraca z trzecią odsłoną popularnej rajdówki. Amerykańskie hamburgery zastąpiła europejska pizza i golonka, ale pytanie, czy to wystarczy, by wrócić do łask zawiedzionej grupy bardziej wymagających graczy?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

DiRT 3 jest dla mnie świetnym przykładem tego, jak mylne może być pierwsze wrażenie. Tuż po uruchomieniu gry byłem przekonany, że oto w końcu otrzymałem produkt, który fanowi zmagań WRC i nieodżałowanego Richard Burns Rally nieźle wypełni pustkę, jaka od kilku lat występuje na rynku gier rajdowych. Niestety piękny sen skończył się po kilkudziesięciu minutach szarpania się z kontrolerem i paru wiązankach niecenzuralnych słów w stronę firmy, która – mając wieloletnią tradycję w produkcji samochodówek – nie potrafi dodać opcji zmiany obrotu kąta kierownicy. I to pomimo oficjalnego wsparcia dla tejże.

Colin McRae Block Rally

Codemasters konsekwentnie zmierza w wytyczonym kierunku. Pierwszy DiRT nie był idealny, ale zapewniał poczucie, że gramy w produkt stworzony z miłości do rajdów samochodowych. Najkrócej rzecz ujmując, starał się być w jakimś tam stopniu symulatorem prowadzenia auta po wertepach. Część druga to zupełny zwrot w kierunku zręcznościówek. Precyzyjne ustawienia samochodu zastąpiono kilkoma kwadracikami, a model jazdy nabrał cech właściwych pijanemu dorożkarzowi. Nie mówię, że to źle. Produkt wyraźnie adresowany był do szerszego grona odbiorców i wnosząc z faktu, że Brytyjczycy podarowali sobie jakiekolwiek większe zmiany w DiR-cie 3, zabieg ów odniósł właściwy skutek.

Wspomniana wcześniej konsekwencja, z jaką działa Codemasters, objawia się także na innej płaszczyźnie. Do czasu tragicznego wypadku Colin McRae był oficjalnym patronem serii i to właśnie jego doświadczeniem kierowali się autorzy przy produkcji sześciu gier. W DiR-cie 2 numerem jeden był już Ken Block, amerykański czarodziej trików samochodowych, którego kariera kręciła się wówczas wokół zawodów rozgrywanych głównie w Stanach Zjednoczonych. Mimo że w nazwie gry wciąż oficjalnie widniał Colin, to jednak podjęto trop, przez co mocno skupiono się na konkurencjach popularnych za Wielką Kałużą. Co zresztą spotkało się z nie do końca zadowalającym przyjęciem ze strony europejskich fanów. Los sprawił, że jakiś czas później Ken Block zaczął próbować swoich sił również w Europie, a więc nadarzyła się okazja, by poczynić pewne zmiany w kolejnej części. Dlatego też „trójka” ma być przede wszystkim prezentem dla zawiedzionych fanów. Niestety dla nich – konsekwencja działania autorów jest iście żelazna i obawiam się, że to właśnie oni, pomimo dobrej oceny samej gry, ponownie poczują zawód.

Jak to się robi po europejsku

Zmiany w podejściu do prezentacji gry widać już w menu. Zrezygnowano z obrazka imitującego przyczepę i przylegający do niej placyk z garażem. Teraz jest zwyczajnie, ot kilka opcji widocznych na jednym ekranie i animowany wizerunek wybranego wcześniej auta. Ideał? Byłby, gdyby nie pan i pani, którzy przy każdej okazji nawijają ziomalską gadkę-szmatkę, marnując przy tym nasz czas. Nie jest to co prawda aż tak męczące jak gadające głowy Trevisa Pastrany czy Dave’a Mirry w DiR-cie 2, ale jednak. Fakt należy odnotować, bo pomimo niewielkiej zmiany klimatu deweloper ciągle traktuje graczy jak idiotów, którym w trzech szybkich zdaniach trzeba wytłumaczyć różnicę między trybami Rally a Trailblazer. Koniecznie muszę także zaznaczyć, że zaoferowano nam dwa typy komentarza pilota. Uproszczony, w którym wiadomości o tym, co znajduje się za następnym zakrętem, otrzymujemy w postaci komend, typu „medium left, easy right”, oraz profesjonalny, gdzie padają bardziej skomplikowane polecenia, informujące m.in. o stopniu nachylenia każdego z wywijasów. To bardzo miłe, że zdecydowano się na takie pozostawienie graczom wyboru. Także wzorem Shiftów mamy możliwość częściowego lub całkowitego wyłączenia danych widocznych na ekranie w czasie jazdy.

Zabawę zaczynamy od Dirt Tour składającego się czterech sezonów. Ten tryb to nic innego jak kampania dla pojedynczego gracza, którą zaliczyć trzeba, bo to właśnie w niej odblokowuje się przygotowane auta, malowania i trasy. Sezony podzielono na cztery części, z których każda oferuje po kilka różnych zawodów. Zaczynamy od rajdów w Finlandii, gdzie wąska szutrowa trasa meandruje pomiędzy gęstym lasem poprzecinanym od czasu do czasu jakąś rzeczką. Skandynawskie rajdy mają swoją specyfikę, która została należycie uwydatniona pośród ciemnych borów kraju świętego Mikołaja i w obsypanej śniegiem Norwegii, gdzie trafiamy za jakiś czas, dopiero po odniesieniu pierwszych sukcesów w kilku innych zawodach. W trybie zwykłego rajdu lądujemy jeszcze na piaszczysto-kamienistych drogach Kenii oraz w amerykańskim stanie Michigan. I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie dramatycznie wręcz mała ilość dostępnych tras point-to-point w każdym z tych miejsc. To świetnie, że klasyczne rajdy ponownie zyskały uznanie autorów, ale dwa-trzy odcinki na region pozostawiają ogromne wrażenie niedosytu. Jest intensywnie, jest ślicznie, są zmienne warunki pogodowe (te same odcinki możemy przejeżdżać w słońcu, w deszczu, po deszczu, rano, w południe, wieczorem i w nocy, a tam, gdzie jest śnieg, może nas także zaskoczyć śnieżyca), ale to wciąż za mało.

Dużym plusem jest znacznie ograniczona liczba zawodów, w których zasiadamy za kierownicą półciężarówek i buggy. Ich natłok w poprzedniej części był prawdziwą zmorą, teraz natomiast można traktować je bardziej jako przerywnik urozmaicający zabawę. I dobrze, bo choć tymi pojazdami da się ścigać także po przysypanych śniegiem zamkniętych trasach, to jakoś nie wzbudzało to we mnie specjalnych emocji. Ot, zaliczyć i zapomnieć, byle tylko z powrotem zasiąść za kółkiem normalnego auta.

Zrezygnowano z rozbijania na czas piankowych sześcianów na trasach point-to-point, co akurat nie powinno dziwić, bo ta forma zabawy przeniosła się w innej postaci do trybu gymkhana. Zamiast eliminacji, podczas której co jakiś czas odpadał ostatni kierowca, doszedł tryb head to head, czyli inaczej mówiąc oesy, na których na przemian pokonujemy z rywalem ten sam fragment okrążenia.

Cyrk na kółkach

Największą innowacją wprowadzoną do serii jest możliwość uczestniczenia w zawodach polegających na wykonywaniu różnych sztuczek. Kręcenie bączków, uślizg wokół jakiegoś obiektu, rampy, jazda w poślizgu, manewrowanie pomiędzy słupkami, wspomniane wyżej rozbijanie piankowych sześcianów – to wszystko znajdziecie w zawodach gymkhana. To właśnie tutaj do dyspozycji otrzymacie najmocniejsze auta rajdowe, mające tyle mocy, że po asfalcie ślizgają się niczym po wodzie lub plamie oleju. W trakcie zawodów, które umiejscowione zostały w Monte Carlo i na wielkim stadionie w Los Angeles, wygrywa ten, kto w określonym czasie zdobędzie najwięcej punktów.

Aby nie wypaść źle, wszystkie te ewolucje możemy poćwiczyć na dużym placu Battersea Compound. Tu również zmagamy się z czasem i na dobrą sprawę, jest to ciekawsze od oficjalnych zawodów, w których właściwie bez przerwy wykonujemy te same sztuczki, tyle że w innej kolejności. To nieco ogranicza przyjemność z gry, aczkolwiek dobrze się stało, że Codemasters zdecydowało się na wprowadzenie tego elementu do serii.

Jak się to prowadzi?

Punkty doświadczenia zastąpiono punktami reputacji, których zdobywanie odblokowuje kolejne trasy i powoduje, że zgłaszają się firmy oferujące nowe modele samochodów do wypróbowania. Następnego sezonu nie da się rozpocząć, nie zaliczając finału poprzedniego. Poza tym kolejność jest dużej mierze dowolna, aczkolwiek pewna część zawodów w ramach jednego sezonu pozostaje niedostępna do czasu uzbierania wystarczającej liczby punktów reputacji.

Nowością są bonusy, których zaliczenie w każdym rajdzie zwiększa liczbę przyznanych punktów. Co ciekawe, są one przydzielane dynamicznie i punktowo nie zawsze odzwierciedlają trudność danego zadania. Bonusy polegają na przykład na dojechaniu na metę z czasem krótszym o sekundę od konkurencji, osiągnięciu wymaganej prędkości czy liczby metrów w poślizgu. Dlatego za każdym razem trzeba zwracać uwagę na to, czego się od nas wymaga, bo kolejne ładowania danego odcinka mogą skutkować zupełnie innym podejściem do sprawy.

Autorzy przygotowali całkiem pokaźną liczbę aut i to nie tylko tych współczesnych, ale także samochody historyczne – z lat osiemdziesiątych, siedemdziesiątych, a nawet sześćdziesiątych. Dzięki temu, poza potworami typu Subaru WRX czy Mitsubishi Lancer, od czasu do czasu musimy przejść jakąś konkurencję, korzystając z wysłużonego Mini Coopera, Abartha, Opla Kadeta czy Audi Quattro. Ich specyfika jezdna jest nieco inna niż nowych wozów, aczkolwiek model jazdy i tak pasuje do szuflady z napisem „zręcznościówki”.

Codemasters konsekwentnie produkuje coraz prostsze gry. Model jazdy w DiR-cie 3, co wydaje się trudne do przyjęcia, jest jeszcze bardziej banalny niż w poprzedniej części. Chociaż może to nie do końca adekwatne stwierdzenie. Jest bardziej przystępny, auta łatwiej prowadzą się w poślizgu, co zawdzięczamy obniżeniu ich środka ciężkości. I chociaż jestem fanem jazdy przy widoku z wnętrza kabiny i zwykle właśnie taki preferuję, to tym razem zwątpiłem, bo nie widziałem w tym większego sensu. Po wybraniu kamery zza samochodu i zamianie kierownicy na zwykły pad wszelkie manewry nagle stały się łatwiejsze do opanowania. Trzeba naprawdę sporo się namęczyć, by sensownie dobrać kąt obrotu kierownicy w jej sterownikach z poziomu Windowsa, bo już w samej grze takich możliwości nie ma. Przez to animacja kręcenia kółkiem we wnętrzu pojazdu nie przewiduje obrotów większych niż sto osiemdziesiąt stopni. A ustawienie w sterownikach takiej właśnie wartości powoduje, że nawet minimalny skręt kierownicy oznacza dzikie harce samochodu, które znacznie łatwiej opanować szybkim wychyleniem analogowego drążka pada. Zresztą, o czym tu mowa, skoro bez problemu da się grać nawet na klawiaturze i na dodatek osiągać przyzwoite czasy. Jednym z pewnością przypadnie to do gustu, inni z dezaprobatą pokręcą głową.

Z pomocą przychodzą także spore możliwości konfiguracji poziomu trudności. Można włączyć lub wyłączyć różne asysty, w tym również linię pokazującą idealną ścieżkę przejazdu. Oddzielnie ustawia się poziom umiejętności rywali, co pozwala każdemu graczowi czerpać maksymalną dawkę satysfakcji z zabawy.

Jak to wygląda?

DiRT 3 jest grą bardzo, ale to bardzo, ładną. Co prawda nie ma już takiego skoku jakościowego jak z „jedynki” do „dwójki” i prawdopodobnie, oglądając obrazki, można by się pomylić, z której części pochodzą, ale to tylko świadczy o tym, że już druga odsłona wyrastała znacznie ponad przeciętną. Teraz jest lepiej, szczególnie wtedy, kiedy pada deszcz. Shadery pokrywające mokrą karoserię są fantastyczne i wcześniej coś takiego widziałem tylko w Project Gotham Racing 4, który pod tym względem był chyba prekursorem.

Pięknie prezentują się w wszystkie lokacje w promieniach zachodzącego słońca. Wybór tzw. „magicznej godziny” był znakomity. Plastyka obrazu zawsze zyskuje, kiedy paleta barw staje się cieplejsza, a każdy z obiektów rzuca na ziemię wydłużone cienie. Świetny widok, za którym wcale nie daleko w tyle plasują się nocne zmagania. Reflektory rozświetlające mrok również całkiem nieźle działają na wyobraźnię. Do tego wszystkiego dochodzi oczywiście wygląd samych samochodów, które przygotowano z największym pietyzmem, a na dodatek można rozbić je prawie w drobny mak i każde uszkodzenie widoczne jest jak na dłoni.

Trochę szkoda, że dźwięk nie dorównuje poziomowi grafiki. Silniki być może i brzmią poprawnie, ale zupełnie nie słychać ich mocy i drapieżności. Nie mają dynamiki. Pod tym względem seria Need for Speed z Shiftem 2 na czele pozostaje niepokonana.

Ostatnia prosta

DiRT 3 to naprawdę świetna gra, o ile ktoś nie oczekuje od niej bycia choć w części symulatorem samochodu rajdowego. Trochę mylące mogły być zapowiedzi dewelopera, który informował o poważniejszym podejściu do tematu rajdów i powrocie do korzeni. Nic z tego. To rozwinięcie idei „dwójki” i nawet momentami wydaje mi się, że gdyby tytuł ten wydać jako duży dodatek, nikt by na tym nie ucierpiał. Być może z wyjątkiem maszyny marketingowej.

Ogromnym plusem jest całkiem rozbudowany tryb multiplayer, w którym rywalizować możemy nie tylko przez Internet, ale także przez sieć lokalną. Ukoronowaniem marzeń graczy jest dodany w końcu split-screen. Co prawda grafika traci tu nieco ze swojego blasku, ale za to szansa zabawy w dwie osoby na jednym monitorze lub telewizorze jest bezcenna. Oby stało się to normą.

Gra znajdzie z pewnością mnóstwo oddanych fanów, do których również i ja się zaliczam. To nic, że w kąciku pochlipię sobie czasem, że żadna firma nie potrafi lub nie chce zrobić czegoś, co można by dumnie nazwać symulatorem. DiRT 3 tej niszy nie wypełni, ale to nie znaczy, że nie należy traktować go z szacunkiem należnym dobrze wykonanej rzemieślniczej robocie. Tylko i aż.

g40st

PLUSY:

  • w miarę udana deamerykanizacja;
  • gymkhana;
  • bardzo dobra grafika;
  • zmienne warunki pogodowe;
  • duża możliwość konfiguracji poziomu trudności;

MINUSY:

  • wybitnie zręcznościowy model jazdy;
  • wkurzające gadki w menu;
  • mała liczba odcinków stricte rajdowych.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja gry TDU: Solar Crown. Cud nie nastąpił, ale i tak pełna wersja jest o wiele lepsza niż katastrofalne demo
Recenzja gry TDU: Solar Crown. Cud nie nastąpił, ale i tak pełna wersja jest o wiele lepsza niż katastrofalne demo

Recenzja gry

Wersja demo Test Drive Unlimited: Solar Crown gotowała nas na najgorsze. Z ulgą donoszę, że najgorsze nie nastąpiło. I choć TDU ma wielkie problemy, broni się na tyle, by rozpatrzeć go jako odświeżającą odskocznię od Forzy Horizon… za rok, może dwa.

Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra
Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra

Recenzja gry

Forza Motorsport wreszcie powraca, by upomnieć się o należną jej koronę królestwa simcade’owych wyścigów. I choć potrafi poprzeć swe roszczenia wieloma mocnymi argumentami, nie jest jeszcze w pełni gotowa, by objąć władanie.

Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem
Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem

Recenzja gry

The Crew Motorfest nawet nie próbuje udawać, że nie jest klonem Forzy Horizon. Ale – jak się okazuje – to klon całkiem niezły, oferujący sporo radości z jazdy.